直接關係到血條長度,關係到玩家的生存能力,自然是必須要加的。
力量影響物理傷害,也不能太少。
耐力影響的是體力值,以及負重能力,同樣也不能少,體力值沒了就跑不掉跳不遠了。
還有就是敏捷,這個速度可太重要了,敏捷高的話打不過還能跑,敏捷低了跑都跑不了。
當然,以後加點肯定是要有側重性。
按照蕭傑對這個遊戲的理解,他覺得大概可以分為力量型和敏捷型兩種練法。
力量型就是重甲重劍,靠著強大的防禦力和破壞力來跟怪物硬碰硬,用重甲硬抗怪物的傷害,然後重武器正麵砍翻敵人。
這麼玩的好處是容錯率高,挨上一兩下也沒事,對技巧要求沒那麼高。
但壞處是不夠靈活,而且對裝備要求會很高,沒有很好的鎧甲估計會很糟心。
而為了穿戴重甲,耐力也要點高,這樣一來,體質、耐力、力量都要點,屬性點恐怕會很緊缺。
敏捷型的話,那就是閃避流路線了,儘可能不要讓怪物打到,隻要不被碰到就不會死。
因此敏捷型不需要太重的鎧甲,耐力就可以少點一些,後期對屬性點的要求更低,轉型也更容易一些。
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如果後期轉法係的話,就要點進階屬性了,這個時候屬性點就會非常緊缺。
敏捷型隻需要點體質和敏捷,能省下不少屬性點。
因此蕭傑目前是打算走敏捷型路線的,不過其餘三項屬性也不能太低了。
力量至少要加到20,能輕鬆拿得起大部分刀劍。
耐力也要加到20,有足夠的體力釋放戰技,進行戰鬥。
既然以後總要點,蕭傑便決定先把自己的短板補足了再說。
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