蘇硯承寫些這些瑣碎的提示。
之後等開始寫代碼,都要想辦法實現這些需求。
「讓玩家覺得好玩,想繼續玩下去。」
等度過第一階段,玩下去,入迷了。
就是他開始上壓力的時候了!
完成第一次改變,進入第二階段。
……
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改頭換麵的鬆子將會很漂亮!
還會交到同樣很漂亮的朋友!
但是,這些朋友會拉鬆子出去玩,會討論更貴的衣服和妝品,會給她送禮物,但不回禮又會掉【認同值】……
蘇硯承打算在遊戲中,塑造出日本校園裡常見的外貌焦慮,社交壓力等隱形KPI,來讓玩家形成心理上的巨石。
同時再加上前世在現實生活中,那些習以為常的,各種消費主義暗示。
【誇大需求】【價格標籤】【提前消費】【分期話術】【借貸陷阱】……
「哦對!還有戀愛線!」
「戀愛線也分三條,一個校外的帥哥混混,一個中年帥大叔,一個普普通通的校內男生!」
「用暗示誘導選擇前兩個,就算選第三個,也加上【掉認同】的debuff!」
「和帥哥混混的路線,你能獲得更多的認同度和歡迎值,但金錢會掉得更快。」
「帥大叔的路線?你會獲得很多的金錢,但認同度會掉的很快。」
「普通男生?隻加成績!」
到這裡,改編的遊戲,開始和原著完全不同了。
蘇硯承不想要這樣。
他想要鬆子的一切選擇,都出自玩家自己的心甘情願,或者說無奈的抉擇!
讓現代平成死宅們,感受一下未來的消費主義陷阱,和當下日本社交壓力的雙重恐怖!
,」誼友「了穫收子鬆,段階二第
,」情愛「了穫收還
,」榮虛「了足滿還
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」!砰「
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。段階滅毀和落墮的底徹,節章三第入進式正戲遊,此至