紀遇能清晰聽見自己胸腔裡劇烈的心跳聲。
怎麼辦?
怎麼選擇?
娃娃的數量到底是多少個?
時間一分一秒過去,以普通玩家的視角,她似乎已經窮儘了所有能夠推演、思考的角度。
於是,她嘗試著換了個思路:
如果自己是這場遊戲的設計者,會如何設置關卡規則?
怎樣的設定,才能讓這場闖關遊戲更具懸念和觀賞性?
新的思緒在腦海中鋪開,紀遇順著現有線索重新梳理整件事的邏輯。
她重新將注意力放回手邊的日記本,首先嘗試著懷疑起了自己此前對日記篇數的判斷。
紀遇忽然意識到,她之前認定日記共有十七篇,本身就依托於自己比較主觀的視覺估算。
日記本裡大部分文字依舊處於無法識別的狀態,她隻能憑借頁麵的排版和段落間距區分篇目。
但是其實單靠肉眼分辨篇幅段落,本身就存在很大的誤差空間。
她再仔細回想了一遍,這本本子裡邊的每一篇日記的段落行數並不固定,單篇內容的字數也沒有統一標準。
部分篇目內容簡短,頁麵占用麵積小,幾篇疊加在一起,視覺上完全有可能會讓整體篇數顯得更少。
同樣的,原本十八篇完整的日記,在視覺效果下也可能顯得隻有十七篇。
所以說,既然日記篇數無法做到精準確定,就不能用這個不確定的線索定義娃娃的數量。
紀遇隨之也理清了另一層的關鍵邏輯:
說實在的,其實日記的記錄形式和娃娃的數量也並沒有強製綁定關係。
孩子的成長年歲固定,但書寫日記的頻率和篇幅可以隨意變化。
成長過程裡的每一年,不一定都會對應一篇完整且獨立的日記內容。
孩子某一年的生活平淡瑣碎,可能隻會留下簡短的幾句記錄。
某一年經曆的事情較多,對應的記錄篇幅也會更長,甚至會拆分內容記錄。
日記隻是個人的隨性記錄,不能作為判定房間線索數量的硬性標準。
她之前的推演出現偏差,是因為主動給關卡增設了固定的對應規則。
隻有她默認年齡、日記、娃娃三類線索需要保持數量一致,才會陷入後續的連環猜疑。
這套刻板的對應邏輯,很有可能恰好踩中了關卡設計的心理陷阱。
紀遇轉換著自己的視角,似乎逐漸看懂了這間房間以及B版本關卡的核心設計思路。
遊戲設計者沒有設置複雜的機關和恐怖的場景,重點放在玩家的心理博弈層麵。
玩家闖關時會習慣性追求線索對應,想要找到百分百契合的規律,然後才能獲得安全感。
一旦部分線索出現錯位和偏差,玩家的內心就會產生動搖,開始懷疑自身的判斷。
穩定的通關節奏會被打亂,思緒會停留在無關緊要的細節之中。
而幕後的旁觀者和觀眾,最喜歡的就是這類闖關畫麵。
普通的危險關卡隻能帶來視覺刺激,玩家的自我猜疑和思緒內耗更有觀看效果。
簡單的謎題被玩家自身的謹慎心態複雜化,整場闖關就擁有了更多變數。
如果是自己來設計這個謎題,那自己就會將娃娃的總數量維持在十八個。
然後,第七層房間明麵出現的娃娃數量存在缺失,就會是她這個設計者刻意製造的視覺誤導。
黑影懷中抱著的娃娃,就是補齊數量的關鍵線索。
先不說這個補全流程隱藏在房間結算的瞬間不會被玩家輕易捕捉,就算玩家發現了這個線索,也未必會信任18這個數字,
就像現在的紀遇一樣,玩家大概率還是會懷疑娃娃到底有幾隻,再謹慎一些的,甚至還會想著是不是原本就應該是17隻,這多的一隻反而就是異常。
房間表層呈現出的線索矛盾,都是誘導玩家誤判的常規手段。
玩家將存在誤導的線索當成異常判定依據,就會做出錯誤的通關選擇。
所有誤判的源頭都來自玩家自身的過度推演,而非關卡本身存在漏洞。
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