第633章 有人歡喜有人愁
關於《風暴之弈》4.0新版本更新後,遊戲熱度回暖,日活人數上升的消息,潘圖很快就聽說了。
「因為黃巾?」
他納悶道:「這批回流的退坑老玩家,全是奔著【黃巾】羈絆回來玩的?」
「不全是!」
「一部分玩家比較念舊,想玩之前賽季的老羈絆,所以回來玩一玩。」
章嘉豪解釋道:「但最主要的原因,還是這個賽季新棋子不多,學習上手成本沒那麼高。」
學習上手成本?
潘圖皺起眉頭,思考琢磨道:「你的意思是,之前《風暴之弈》日活下滑,玩家不斷流失是因為學習成本太高?」
「這不是我說的————」
章嘉豪連連擺手。
他告訴潘圖,這是《風暴之弈》項目組通過問卷調查,收集玩家反饋後得出的結論。
S1賽季和S2賽季,作為《風暴之弈》的巔峰時期,那時候自走棋玩法正當紅,玩家遊玩積極性很高。
再加上《風暴之弈》推出的海克斯符文強化係統,在當時確實是大殺器,橫掃了市麵上所有的自走棋競品,所以熱度才那麼高。
可到了S3賽季,情況就不一樣了。
陸續玩了這麼久,已經有不少玩家對「自走棋」感到厭倦疲憊,失去了最開始的新鮮感與積極性。
而且,S3賽季的強勢陣容過於無腦,「天選」機製導致陣容偏公式化套路化。
S3賽季剛更新的那段時間,幾平人人都在卷「白娘子」,不想玩都不行。
所以在這個賽季,《風暴之弈》不可避免地出現了日活下滑,玩家流失————
「S3賽季確實不平衡!」
潘圖點了點頭,認同道:「那個賽季我也覺得無聊,什麼陣容強大家就一窩蜂全跑去玩,玩幾天就膩歪了。」
「但這不是主要原因!」
單純的陣容公式化,棋子強度不平衡,設計師搞個補丁熱修一下就解決了。
玩家之所以大量流失,必然還有更深層次的原因,也就是章嘉豪口中,學習成本過高的問題。
「沒錯!」
章嘉豪無奈道:「每個賽季,棋子羈絆都是全新設計,固然很有新鮮感,但也提高了學習成本。」
許多玩家,本來就是下班後抽空打兩把。
對這種休閒玩家來說,好不容易摸透了陣容體係,結果新賽季一更新,又得從零開始學陣容搭配學羈絆組合————
誰有這麼多時間啊?
所以更新幾輪後,這幫休閒玩家發現自己跟不上進度,逐漸就放棄了《風暴之弈》。
羈絆變來變去還好。
主要是棋子一直在變,光是分辨記住這些棋子就得花費不少時間。
這也是《風暴之弈》自發布以來,備受玩家詬病吐槽的一點。
為了解決這個問題。
《風暴之弈》項目組在本次4.0版本更新中,並沒有一股腦推出大量新棋子新羈絆,而是採取了「半舊半新」的模式。
有一半的新棋子新羈絆,足以滿足深度玩家的需求,為他們提供足夠的新鮮感和陣容創新性。
也有一半的舊棋子舊羈絆,留住那些跟不上進度,沒太多時間去學習研究新體係的玩家,使他們不至於被新版本拋棄。
「這個辦法好!」
潘圖肯定道:「一個新棋子新羈絆都沒有,全是老舊棋子羈絆,那是慢性死亡。」
「一個舊棋子舊羈絆都沒有,全是新東西,部分玩家又玩得很吃力————半舊半新,所有玩家都照顧到了。」
難怪能活出第二世!
這樣一改,《風暴之弈》既能吸納新玩家,又能包容老玩家,還沒有同等質量的競品威脅,想不起勢都難。
「給《風暴之弈》項目組發個通知,就說我對他們的工作很滿意,全員漲薪一級!」
做出漲薪批示後,潘圖突然想到了同樣步入衰落期的《APEX英雄》,於是詢問道:「APEX項目組最近有什麼動靜?」
同為長青遊戲。
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