第97章 冰與火之歌
自從長壽遊戲的麵試失敗後,這兩個月來,林啟明就試玩並拆解分析了大量的rougelike遊戲。
現在,對比起《土豆倖存者》,他發現,這款遊戲與他近期體驗過的所有同類作品都不同。
它的道具合成並不複雜,劇情也沒有深奧的隱喻,操作技巧也簡單到幾乎隻需關注位移。
這個遊戲的核心簡單到近乎粗暴:殺怪,變強,然後殺更多的怪物。
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但就是這樣簡單的核心邏輯,配上恰到好處的數值成長,爽快直觀的割草反饋,形成了一種奇妙的化學反應,讓人慾罷不能。
林啟明打開word文檔,手指在鍵盤上懸停了幾秒,然後開始敲擊標題:
《土豆倖存者》初體驗:為什麼這款看似簡陋的遊戲很有可能成為爆款。
他一邊組織語言,一邊打字,速度並不算快。
他先描述了自己遊玩的初體驗,那種割草停不下來的爽快感覺,然後開始對比分析,指出了《土豆倖存者》在rougelike遊戲框架下做出的簡化和創新。
最後他做了個簡單的總結:
在當前越來越重度、係統越來越複雜的手遊大環境下,《土豆倖存者》選擇了反其道而行之,選擇了輕量化。
它用極低的入門門檻,和即時的正反饋,精準抓住了玩家玩遊戲最根本的需求快樂。
這樣的快樂,不需要複雜的理解成本,也不需要漫長的養成周期,隻需要點開遊戲就能獲得。
所以,我認為,這款遊戲有成為爆款破圈的潛質。
寫到這裡,林啟明敲鍵盤的手停了下來。
破圈爆款啊————
這是多少遊戲從業者夢寐以求的詞彙。
難免又讓他感慨起了時運不濟。
不過,這次他沒再糾結,而是搖搖頭,把這些雜念甩開。
文章的末尾,他又加了一句話:晚上回家後,我會做更詳細的設計拆解,包括數值模型、怪物ai行為樹等等,歡迎同行交流。
文章成形,他登陸了幾個從業者常去的論壇,如indienova和Gameres,把文章複製張貼了上去,點擊發布。
原計劃的在星芒遊戲拿到獎金後,再試著考編的計劃因為星芒遊戲的突然解散破產了。
他隻能有些路徑依賴的嘗試著通過這種方式,展示自己的行業洞察與專業能力,去叩響另一家遊戲公司的大門。
做完這一切的時候,時間已經來到了九點半,網吧裡的人也漸漸多了起來。
林啟明不再停留,關掉電腦。
隔壁的年輕人正和他新來的朋友開黑《全球守望》,戰況激烈。
而林啟明,也還有他必須麵對的生活,和需要他支撐的家庭。
他起身,走出網吧,朝著隔壁「蜂鳥眾包」的站點門口走去。
同時,藝創園區D座608。
雖然昨天下班之前,陳柏年就強調了遊戲開發暫告一段落,大家可以好好休息,明天不用來很早了。
但是,九點不到,長壽遊戲工作室的開放辦公區裡,人就已經基本到齊了。
空氣裡瀰漫著咖啡和早餐的香氣,還有一種壓抑不住的緊張和興奮。
這畢竟是工作室真正意義上的第一個項目上線,直接關係到在場所有人的未來和實實在在的獎金。
沒人能真的不在乎的在家睡個好覺。
程知行來得最早,他幾乎沒怎麼睡,乾脆早早地到了公司,然後對著遊戲的銷售界麵不斷地刷新。
美術組的幾個同事湊在一起,小聲討論著玩家社區可能會出現的反饋,擔心著遊戲的畫風會不會被吐槽太醜了。
程序組的幾位則相對比較淡定,但也有人不時的抬頭看向運營組負責人張偉的工位。
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