第165章 一刀砍死換線流派:【戰線兵線生成規則輪換改動】

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首先是【係統機製與UI視覺優化】。<\/p>

這個不起眼的改動,其實源自於過去幾個版本裡千玨大招跟寶石大招對賽場團戰帶來的影響實在過大,甚至經常引起“到底死沒死”的視覺混淆糾紛,於是拳頭特地暗改加了個補丁。<\/p>

即:<\/p>

在此後的比賽裡,當英雄處於無敵狀態時,將會強製增加一圈非常顯眼、並且有著秒數衰減提示的“金光高亮邊框”,這其中理所當然地也包括了金身。<\/p>

別覺得這玩意沒用。<\/p>

在世界賽那種動輒滿屏各種眼花繚亂閃爍的光效特效、節奏快到令人完全窒息的神仙打架團戰中,很多時候就連大部分的職業選手,也是很難僅憑肉眼去在光汙染中數秒,精準判定對麵無敵時間到底哪一刻結束的。<\/p>

這層金框的加入,變相地加強了那些操作逆天的頂尖天才選手。<\/p>

因為他們那恐怖的動態視力,是真能在那種幾十個技能亂飛的亂戰中,敏銳注意到這細微的邊框衰減變化,從而極限卡著無敵結束的那一幀,打出不留情麵的完美守屍。<\/p>

緊接著,是【輔助裝底層機製判定調整】。<\/p>

補丁裡明確寫著,修複了【聖物之盾】斬殺小兵時的補刀特效判定失敗問題,並暗中調高了近戰硬輔消耗聖物之盾層數時,給附近友軍帶來的治療計算方式下限。<\/p>

這無疑是實打實地加強了硬輔的前期對線容錯率。<\/p>

但顯然。<\/p>

這玩意也是煙霧彈。<\/p>

結合前世的記憶,LPL隊伍在這一次的S6世界賽上各種莫名其妙地迷信硬輔下路,很難說不是跟這個改動有著巨大的聯係。<\/p>

過分迷信這層治療和控製。<\/p>

導致他們在後麵麵對LCK強隊開發出的“女槍+寒冰”或是“婕拉+燼”那種毫不講理的純遠程消耗流軟輔體係時,被打得一點脾氣都沒有,直接被圈養在塔下,連防禦塔的攻擊範圍都出不了。<\/p>

最後。<\/p>

也是重中之重的改動——【戰線兵線生成規則輪換改動】。<\/p>

這玩意必須得掰碎了展開講講。<\/p>

這直接涉及到為什麼到了S6世界賽,風靡兩年之久的“換線戰術”會突然徹底銷聲匿跡的根本原因,直到後麵才被預言家重新在排位發明,並且開始了浩浩蕩蕩的大換線時代。<\/p>

這絕不僅僅隻是因為大家表麵上看到的那個“一血塔”經濟機製獎勵,當然那也是原因之一,而另一原因在於隨之而來的“跑車兵輪換機製”。<\/p>

在6.15版本之前,兵線的刷新規律是相對公平的:<\/p>

每經過兩波普通近戰\/遠程兵線,第3波就是“炮車線”。<\/p>

並且上、中、下三條路的炮車,是在同一時間、同步從基地誕生出發的。<\/p>

這就意味著,你去哪條線推塔,兵線抗傷的效率都完全一樣。<\/p>

但現在。<\/p>

為了強行增加前期的對位博弈,拳頭將20分鐘前的炮車兵刷新規律,直接改為了“三線輪班製”,每一波兵線全圖隻會發出一輛跑車,具體順序被防沉迷一般死死鎖死為:<\/p>

波次3(開局約2:30遭遇):僅【下路】出炮車。<\/p>

波次4(開局約3:00遭遇):僅【中路】出炮車。<\/p>

波次5(開局約3:30遭遇):僅【上路】出炮車。<\/p>

後續波次6、7、8繼續按照“下-中-上”的順序永遠死循環,直到遊戲進行到20分鐘後才恢複同步。<\/p>

就是這個看似機械的機製,強行重構了S6世界賽的所有底層戰術邏輯。<\/p>

因為前五分鐘下路防禦塔本來就沒有減傷BUFF,而下路又能在五分鐘前最先拿到皮糙肉厚的炮車。<\/p>

本章節來源於𝑜𝑜𝑝.𝑡𝑤

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