不一樣的。」
「「兄弟你說到點子上了。魔獸讓你想活在裡麵。Abyss讓你想從裡麵逃出來。兩個都做到極致了。「」
「「別吹太早。宣發牛逼的遊戲多了,實機拉胯的也多了。等發售再說。」
「「你看那個水杯了嗎?儀錶盤上那個水杯。杯子裡的水的晃動頻率和潛水器的震動頻率是對得上的。這不是CG。這是實機物理。」
最後這條回復被一個自稱引擎工程師的用戶追加了一段技術分析。他把視頻裡水杯的畫麵逐幀截圖,和虛幻引擎6的流體力學文檔做了對比。
結論是那段水麵波動的物理計算是真實的,不是預渲染。
這條技術帖被搬到了Reddit的r/gaming板塊,四個小時內衝到了版塊第一。
推特上的討論在第二天早上達到頂峰。
IGN的編輯亞瑟發了條推,不是公號,還是私人號。
「「I「ve been covering games for 19 years. I「ve never physically flinched at
a trailer before. The glass crack sound got me.」
十九年遊戲媒體從業,第一次被預告片嚇得身體抖了一下。那個玻璃裂紋的聲音。
底下有人回了句不輕不重的:「你當年看贊加沼澤的時候不也這麼說嗎?」
亞瑟沒回。但他點了個贊。
Gamespot同一天出了篇快評。標題不煽情,但很準確:《Abyss首曝:一堂關於「「少即是多「的大師課》。
文章的核心論點隻有一個—陸達的成功建立在「加法「上:加陣營、加社交、加副本、加飛行坐騎、加聲望、加競技場。
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