步,會因為牆體材質產生不同衰減。木牆、磚牆、混凝土,反饋完全不同。
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一個無名程式設計師興奮地舉手。
「還有門鎖係統!」
所有人看向他。
那程式設計師推了推眼鏡,語氣很認真:「普通木門可以踹開,防盜門需要破門錘,電子門要黑客職業接線破解。如果玩家攜帶液壓剪,還能從通風管道繞路。」
他說著說著更興奮了。
「我還有個想法。玩家換彈的時候,如果彈匣沒打空,剩餘子彈不會自動回收,而是留在彈匣裡。後續再換到這個彈匣,裡麵還有多少發就是多少發。這樣可以逼玩家記彈回容量,極大提升真實感。」
「好!」
馬克眼睛一亮:「這個真實!」
另一個程式設計師也不甘示弱。
「我們能不能加槍械保養?比如連續射擊後槍管過熱,不清理會卡殼。玩家賽前要拆槍、擦槍、上油。」
育碧代表皺了皺眉:「會不會太複雜?」
程式設計師立刻解釋:「複雜才硬核。我們可以做成教程。玩家進入比賽前,先花三分鐘檢查槍械狀態。」
理察滿意地點頭。
「硬核玩家會喜歡。」
大衛也點了點頭。
他喜歡這個方向。
真實。
複雜。
高門檻。
充滿技術壁壘。
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這才是大廠該做的東西。
相比之下,陸達那個四技能俯視角小人互毆,簡直像幼兒園玩具。
索尼的吉姆開口:「主機端體驗呢?」
EA製作總監立刻回答:「自適應扳機已經接入。不同槍械扣動扳機的阻尼不同。狙擊槍擊發前有明顯壓力段,衝鋒鎗連射會有細微震動反饋。」
吉姆滿意了。
「很好。」
動視副總裁也來了興致。
「電競模式呢?」
製作總監切換頁麵。
「核心模式是5V5攻防爆破。」
「進攻方需要攜帶電磁炸彈,摧毀目標伺服器。防守方阻止安裝,或者拆除炸彈。」
「每局一命製,強調戰術執行。」
「此外,我們準備加入職業分工。」
他指著屏幕。
「突擊手、狙擊手、爆破手、醫療兵、偵察兵、黑客、工程兵。」
吉姆挑眉:「七個職業?但比賽是5V5。
製作總監點頭:「對。賽前BP職業,形成戰術變化。
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理察忽然看向大衛,笑道:「看見了嗎?這才叫戰術競技。不是在草叢裡蹲人。」
大衛笑了笑。
「宣傳語可以這麼寫。」
旁邊的市場總監立刻記下。
【真正的戰術,不在俯視角棋盤,而在槍聲裡的每一次呼吸。】
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