辦法打動玩家的,‘寒霜之陸’的創作也是如此,我投注我的感情在其中,用心與否,玩家自然會給予最真實的反應。”
另一位記者被鏡頭選中,站起身來,“江總的回答很真誠,連自己的創作秘訣都傾囊相授了,我還有一個問題,您在創作過程中有沒有遇到什麼困難呢?是什麼支撐您最終完成了創作,讓如此精彩的‘寒霜之陸’得以問世。”
“這個問題很有意思,其實‘寒霜之陸’問世的過程,也是我想和大家分享的。主人公燼寒,他的性別是玩家可以自主選擇的,他一路上的經曆,遇見什麼人,發生什麼事,也是由玩家在每一個小關卡小劇情之間決定的,但劇情的走向,都是符合情理又跌宕起伏的,就如同現實中我們的人生一樣。”
江恒停頓了一下,才接著往下說:“在創作燼寒的過程中,我好幾次都有些不忍心,不忍心給他一個落魄的身世,不忍心讓他一次次經曆苦難和考驗,當然了,劇情中的爽點也不少,可主線中的燼寒大多數時候都是形單影隻的,寂寞的,所以玩家在遊戲過程中,有很多次機會讓他結識玩伴、拜入師門或被宗門收編……”
“——也就是說,玩家可以憑借自己在遊戲中的經營,讓燼寒過得更好,讓他少一些孤單,這就是在創作瓶頸中堅持下去的信念,我把燼寒視作我生命中很重要的一部分,希望他有一個好的結局。”
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