陸繡看著策劃書上的名字,對於自己的這個選擇還挺滿意的。
這真不是她突然心血來潮。
而是求生之路確實適合前線士兵,本身遊戲機製簡單明了,變成副本那隻會更簡單。
玩法那就更不用說了。
一個字就可以概括。
那就是殺!
甚至什麼劇情,都可以完全不管。
唯一可能需要注意的就是機製不同的特殊感染者了。
但這方麵甚至不用特意去學,因為通關副本的過程中,玩家遇到就會知道這些特感有什麼能力了。
當然。
witch除外。
但驚擾機製也不算難懂。
這麼個末世,witch哭得那麼慘,玩家還要去看看。
好奇心那麼重。
那就該被狠狠懲罰一下!
“……”
陸繡念頭至此,突然想起了自己前世剛接觸求生之路這款遊戲時的表現,忍不住展露出笑顏。
沒錯。
她就屬於好奇心重被懲罰的那個。
當初她並沒有接觸過一代遊戲。
那時候她哪裡知道什麼是witch啊,看到有人哭不得去好好看看,還故意湊上去了……
當時她那麼萌新,結果可想而知。
瞬間的驚嚇過後。
沒反應過來就倒地了。
說起來。
這款遊戲還真給陸繡留下了不少美好的記憶。
而這款遊戲,特別是二代之所以能經久不衰,除了mod工坊加成外,本身遊戲質量也是非常能打的。
教科書般的節奏控製和關卡設計,一開始先從封閉的安全屋出發,然後穿過開闊地,再到觸發屍潮,然後死守,最後衝向終點。
整個過程張弛有度,不斷讓玩家在緊張與放鬆之間反複橫跳。
更別說。
這款遊戲在合作方麵的設定了,因為本身遊戲機製就是懲罰獨狼的,這讓團隊合作成為了通關的必要條件,和朋友一起聯機的樂趣,遠比單打獨鬥要豐富得多。
當然。
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要說到最好的設計。
陸繡覺得還是求生之路的動態難度調整機製。
雖然相關概念在陸繡前世遊戲曆史上早有雛形。
但此前似乎隻有靜態的腳本事件或者是簡單的數值型動態難度調整,完全做不到全局監控。
但求生之路的難度動態調整,卻往前邁了一大步,它會在玩家遊玩的過程中,檢測玩家生命值、彈藥儲備、戰鬥強度等等。
然後據此決定普通感染者潮規模,特殊感染者的觸發時機與地點,以及醫療包、武器等補給的分布。
如果玩家表現得好,那遊戲就會增加更多的普通喪屍和特感,同時減少補給,增加挑戰。
如果玩家陷入困境,那就會減少敵人,給予更多補給,讓玩家度過難關。
這就能有效的讓每一局遊戲都充滿變數,不會有太強的重複感,也是求生之路這款遊戲前期的魅力之處。
而這個係統。
陸繡打算加入到副本中去。
畢竟副本本身機製相當簡單的情況下,真要采取敵人固定的手段。
那副本的評級估計會變得非常微妙。
但如果加入了動態調整……很多問題就能迎刃而解了。
不過。
無論怎麼調整,敵人的數量無論如何都不能低於一個值。
畢竟副本不是遊戲。
總不能玩家們實在打不過,就讓他們跟過大馬路一樣通關副本吧?
那就算他們能通關。
估計獎勵也會非常離譜。
還有就是。
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