第139章 東方pr...原來是雷電
「一排3個鍵,分兩排布局。」
林琅在腦中回憶了一下常規格鬥遊戲搖杆手台的布局。
除了6鍵以外,還有4鍵和8鍵兩種設計,分別對應不同的遊戲和操作習慣。
其實對於拳皇這個遊戲來說,四鍵反而更符合使用習慣。
有人會更喜歡田字形的布局,有的人則是偏好弧形,這並沒有一個通解。
因為哪怕是同一款遊戲,對於不同的角色,操作方式都會有不同差異。
四鍵和六鍵的操作差異跟遊戲本身有很大的關係。
在拳皇中操作分為LP(輕拳)/HP(重拳)/LK(輕腳)/HK(重腳),那便是使用4鍵覆蓋絕大部分操作。
包括閃避、支援和剛BC等操作都可以通過同時按下多個鍵來實現。
但在街霸體係中,除了輕重以外,還存在中拳中腳這樣一組指令。
因此針對街霸的手台往往便會選擇6鍵模式或是8鍵模式。
而額外多出的那兩個鍵,其實就是空鍵,用於定義一些別的功能,作為冗餘。
說到底手台這種東西布局實在是太容易修改。
隻需要在PCB設計的時候準備兩套布局即可。
甚至到時候有不滿足於6鍵模式的玩家,他們自己就會去琢磨著新的方案。
把方案給橫軍平仔細說完,剩下的工作就要等他把模型建出來之後再調整了。
在這之前,他可以去做個測試的demo出來。
這套東西基本可以算是每個獨立遊戲製作人的必修課了。
畢竟就算不做格鬥遊戲,在動作遊戲裡也會經常用到搓招的機製。
更何況它底層的邏輯就是一個狀態機,那更是處處都會用到。
與其將搓招視作一個緩存指令的隊列,倒不如說他是一條充滿著分岔路口的道路。
不管玩家如何操作,都會從這條路上選擇一條走到儘頭,也就是最終呈現出來的動作0
就像一個簡單的↓→+輕拳。
如果用這個概念來看,玩家其實就是走到了代表著↓鍵的這個路口。
而在這個路口的時候,玩家再一次選擇了→鍵這個分岔。
就這麼一步步下去,最終抵達的那個出口,便是這條指令代表的出招。
當然這並不是一個無限長的行為。
在每一個岔路的時候,係統等待玩家的時間都是有限的。
但是這個設計並不是完美的,它還存在著一個小毛病。
那就是指令的衝突。
比如↓→+拳這個指令,若是同樣有一個→+拳的指令,似乎在輸入的時候都能滿足兩者。
解決方案也非常簡單,隻需要為技能設置一個優先級,越複雜的技能越優先執行。
畢竟誰也不想讓自己辛苦搓的[禁千二百十一式·八稚女]莫名其妙變成了一記輕拳。
有了這套思想,剩下的工作便十分簡單了。
畢竟隻是一個測試項目,林琅直接用兩個不同顏色的球表示玩家和挨打用的沙包。
輸入了幾套指令之後,便將這個東西丟給了橫軍平。
而他則是還有一些更重要的事情要做。
為下一個項目奠基,搞一款彈幕射擊遊戲出來。
要說STG遊戲有沒有什麼就算沒玩過也一定聽過大名的IP,或許答案已經昭然若揭。
東方Project。
好吧,儘管東方的大名和IP價值的確不容小覷,但林琅還是打算選擇另一個同樣耳熟能詳的係列作為遊戲原型。
雷電。
可以說是飛行射擊類遊戲最家喻戶曉的名字了。
對於林琅來說,第一次接觸飛行射擊類遊戲其實是在一台300合一的小霸王上玩的沙羅曼蛇。
不過顯然經過時間的疊代,雷電這種豎屏的模式更符合現代玩家的直覺。
這玩意兒說複雜的確有點複雜,但說簡單那也確實是簡單到沒邊了。
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