第94章 ATB即時回合製

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第94章 ATB即時回合製

原版逸劍最大的問題就是戰棋玩法和即時戰鬥的融合。

看得出來製作組是想給遊戲內的回合製戰鬥,增添更多的趣味性。

所以才大膽地將即時戰鬥,融入到了回合製遊戲當中。

不過從結果來看,逸劍全新的戰鬥模式,不僅沒有吸收兩者的優點,反而是在遊戲中發生了南轅北轍的情況。

根本原因就在於,即時戰鬥和回合製遊戲,底層就在玩法受眾中存在很大的差異。

戰旗回合製的一大特點就是留下充足的思考時間,讓玩家去安排走位,挑選技能,思索Co—opAttack(協同攻擊)的攻擊聯動。

雖然這種玩法已經非常老套了,但本質上沒有任何問題。

玩家頂多會覺得無聊而已,不會感到難受。

問題就在於,一旦加入即時戰鬥,就不得不麵臨兩個玩法互相排斥的底層設計。

即時戰鬥講的是什麼?

講的是玩家需要操控主角,在最短時間內應對敵人攻擊。

比如黑猴,隻狼,忍龍,鬼泣都是即時高速戰鬥的代表。

非常考驗玩家反應跟觀察能力。

所以到這一步的時候問題就已經出來了。

回合製要給玩家留下充足的思考時間,可即時戰鬥又需要玩家用儘可能少的思考完成戰鬥。

一陰一陽,最終就導致了逸劍裡麵的即時回合製戰鬥,不倫不類。

玩家還在思考,走到哪個位置發動攻擊收益最高,使用哪個技能傷害最大的時候,敵人就已經招呼到臉上了。

在玩家操作的回合,敵人的攻擊冷卻居然也在恢復。

再浪費時間,下一回合的攻擊又要過來。

在一個回合製玩法搭建的框架上,逼著玩家用最快時間做出戰鬥決策。

最終導致的效果肯定就是兩方麵都不討好。

後來製作組可能也意識到了這個問題,又特意給遊戲準備了兩種戰鬥模式的選擇。

一種就是標準的戰棋策略,另外一種才是他們做出的回合製即時戰鬥。

然後又在後續的更新中,推出了自動戰鬥的功能。

從這一點就可以看出來,逸劍的製作組,中間是經過無數次修改的。

後麵認清楚了設計的缺陷,於脆就放棄了這次創新,不拿戰鬥作為賣點,老老實實走劇情。

「所以真想改進逸劍的缺點,首先就要對遊戲裡的戰鬥模式進行一個大的改變。」陸恆看著電腦文檔,眉頭緊鎖。

回合製戰棋遊戲其實也有好的代表,那就是博德之門3。

靠著可破壞地形,以及12主職業,46次職業的自由混搭,再用每回合的骰子投擲增添隨機性。

這讓遊戲戰鬥充滿隨機性和策略性,不至於太無趣。

不過仍然沒有把戰棋回合製這個玩法推成大眾喜愛的熱門類型。

更多玩家想要的還是在遊戲當中,有一定的操作空間。

這樣才能有更好的遊玩體驗。

其實逸劍的想法沒問題,但具體設計上出現了一點偏差。

那縱觀遊戲歷史,有沒有把即時戰鬥跟回合製遊戲融合的比較好的呢?

好像還真有。

隻不過需要對原版遊戲的戰鬥,進行一個很大的改動。

「ATB即時回合製?」

幾個小時以後。

工作室眾人,看著陸總在白板上寫下的這個詞,都有些疑惑。

這似乎又是他們過去從未聽說過的玩法。

「這個不是我開創的玩法設計,市麵上其實已經有同類型的遊戲了。」

知道眾人在想什麼,陸恆開口解釋。

然後示意珊珊,將提前準備好的錄像,通過筆記本電腦播放出來。

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