第26章 完了!這次真被資本做局了

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「甘霖涼啦,這是像素遊戲啊?」

陸恆在旁邊憋笑成了Faker。

看得出來,確實很讓人震驚了。

蔡俊鬆都沒意識到自己說了什麼,抱著電腦,眼睛瞪得渾圓,腦袋差不多快伸進屏幕裡。

左摸摸,右看看,難以置信的表情,仿佛是最虔誠的信徒看見了佛祖在打DJ。

「陸老師你們這是怎麼做到的啊,為什麼像素遊戲還能呈現出立體感和光影呢?」

這不是3D遊戲的特權嗎?

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後麵這句話蔡俊鬆沒問出來。

因為實機畫麵就擺在他眼前,證明像素遊戲不僅能呈現出更好的動態光影,甚至最終呈現效果,看起來比一些主流3D大作的畫麵還要精美!!

不是?!

現在大陸技術這麼逆天嗎?!

2D遊戲弄得這麼好,搞得那些花費大量資金開發3D遊戲的廠商,跟個小醜一樣!

甚至蔡俊鬆都沒上手玩。

他都能看到畫麵中間,那個貓貓道士身上的黃衣道袍在隨風輕輕晃動,紅色楓葉下,每片樹葉落下時產生的明暗交錯。

還有遠處崇山峻嶺之間,近大遠小的雲。

要是2D都有這種效果,他們《流星蝴蝶劍》乾嘛苦哈哈的做3D啊!

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早就換成2D江湖水墨畫風格了!

看到蔡俊鬆懷疑人生的樣,害怕給孩子嚇傻。

陸恆急忙解釋道:

「其實就是用3D技術製作2D遊戲。」

「3D做2D?」蔡俊鬆懵逼的轉過頭。

陸恆點點頭,「人物是純2D麵,場景是3D製作,因為視角固定,所以引擎可以更好地生成實時光影交互和霧效粒子。」

這裡所說的3D引擎,自然是姚勇早期開發的H3D。

其實市麵上主流光照這個技術,沒有很多人想的那麼複雜。

03年的主流顯卡,本身就是為3D光照設計的,許多遊戲都可以流暢運行。

比如半條命,使命召喚,生化危機重置版,目前就已經有相當不錯的畫麵表現能力。

特別是半條命,即使放到25年也絲毫不過時。

(半條命2光追展示畫麵)

隻是3D遊戲受限於硬體條件水平限製,需要把更多的算力運用在多邊形圖形建模處理和渲染管線上,餘下的一部分資源那就不可能再計算出太好的光照!

畢竟你首先得保證遊戲能運行,才能去追求畫麵美術。

這一點當前代表了業界頂尖工業水平的《上古捲軸3晨風》就能證明。

3D場景下動輒成百上千的幾何建模,物理碰撞,還有自由視角,全都是需要消耗核心算力的存在。

如果這個時候讓顯卡生成實時光影交互,畫麵就需要在不同視角下,發生變化產生不同的效果。

以目前顯卡的核心運算能力來看,根本就算不過來。

但要是換成2D像素就完全沒有了這方麵的顧慮。

固定橫版視角,單麵建模,物理碰撞變成了最不需要效能的矩形重疊判斷。

省出來的性能,自然能讓3D引擎去渲染更好的光影。

而且最重要的是由於《九日》是純2D橫版畫麵,不需要考慮視角變化產生的光影邏輯,平麵視角中人物2D建模也不會和背後3D場景,產生衝突。

更方便使用3D混合2D光影渲染。

不僅能讓市麵上主流配置流暢運行,最終九日還能呈現出和歧路旅人一樣,讓人驚嘆的畫麵效果。

同樣身為頂尖遊戲製作者,經過陸恆的一番解釋。

等蔡俊鬆明白其中的原理後,忍不住輕聲感慨:「用3D引擎去做一款2D遊戲,陸老師不得不說你很大膽,也很天才。」

陸恆笑了笑道:「功勞不全在我身上,來,我給蔡總監介紹一下,這是我們工作室的首席程式設計師姚勇,我們使用的3D引擎H3D就是姚首席開發的。」

姚勇在後麵,侷促地咧咧嘴。

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