弱項,趕緊找補說道:
「初中高中那會兒,寫過不少類型長長短短的小說。」
「可惜,完全是一時興起的衝動,並沒有在什麼地方正式發表過,所以我也沒有在簡歷上寫。」
說話的同時,王振義佯裝輕鬆但實則緊張地看著葉倩英,想要觀察她的表情變化,但她似乎並不是特別在乎這個問題。
「嗯,那估計基礎的文字駕馭不成問題。」
「如果條件允許的話,王振義同學你想開發一款什麼樣的遊戲?僅限戰爭題材。」
「另外站在遊戲策劃的角度分析一下你這麼做的原因。」
王振義緊張了起來,因為按照網友們的說法,當是麵試官開始問開放性問題的時候,就說明麵試已經成功了一半,隻要這道「主觀題」能答好,麵試就算是成功了。
「如果條件允許的話。」
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「我會開發一款以抗美援朝為背景的遊戲。」
雖然早有準備,但為了表現自己完全是臨場發揮,王振義假裝思考了兩秒鐘之後認真說道。
「從個人情感角度來說。」
「這場慘烈的戰爭打出了我們的態度,奠定了我們的國際地位,對於我們的國家和人民,哪怕時間已經過去了幾十年,依然是無法忘懷而且影響深刻的。」
「其中更是有無數精彩的戰役和偉大的英雄事跡。」
「我想用遊戲這種更直觀的方式,把那些曾經的歷史重現出來,讓大家更好地了解和銘記那些祖國的脊樑們。」
「從市場的角度來說。」
「像抗日戰爭題材的遊戲國內已經有廠家在做,而第一次和第二次世界大戰其他國家戰場的戰爭,全球各大遊戲廠商已經做爛了,對於玩家來說很難做出特別的新鮮感。」
「但是抗美援朝題材的遊戲並不多,這樣上市的競爭壓力比較小,還可以收穫更多關注度。」
「最後從劇情設計的角度來說。」
「我認為遊戲劇情的核心是滿足玩家的情緒價值。」
「無論是讓他們感受到強烈的代入感、還是劇情足夠宏大史詩讓他們感覺很酷、又或者是感動、刺激、驚悚等等,核心都是情緒價值的滿足,所以隻要做到這一點劇情就是成功的。」
「這也是為什麼大家都願意做抗日戰爭的原因,殺小鬼子肯定是玩家喜聞樂見的。」
「而抗美援朝有相同的效果。」
這一次葉倩英的態度終於出現了明顯的變化,隻見她目光欣賞地讚許說道:
「不錯,你已經有了自己的方法論。」
「這一點非常好。」
王振義心裡暗暗鬆了口氣,就聽到葉倩英繼續道:
「目前我們公司正在籌備一個使用次時代引擎開發的3A級別戰爭題材遊戲。」
「遊戲模式為第一人稱射擊。」
「武器裝備以現實時間點全球軍工技術水平為背景。」
「整體戰鬥模式傾向於現實寫實,不能出現太過於科幻的元素,比如瓦羅蘭特那種英雄射擊遊戲裡的技能。」
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