背靠背32
【你為什麼會這麼覺得?】
缸中之腦看見對麵快速地彈出這一條消息。
思考片刻, 她回答道。
[因為,正常來說,一周目不可能設置這麼多死局。
從遊戲角度出發、如此多的死局也並不利於挑起用戶的情緒。
在不斷下行的情緒之中,一定要有著不晦澀的生路, 如此才是合理的。]
這是理所當然地從遊戲設計角度出發。
一味的失敗和簡單的成功都無法構築起一個遊戲。
缸中之腦認為這是一個成熟的遊戲, 那麼就不可能在這一點上出現缺漏。
當然, 這完全可以解釋成, 在怪談bking擁有主動權的遊戲設計中,怪談bking身為一個外行人, 並不理解遊戲的設計模式。
因此才犯了這些錯誤。
但更重要的一點是, 主角的行為也不符合邏輯。
主角的邏輯更偏重故事性, 這總該是怪談bking熟悉的領域了吧?
[主角的邏輯也很奇怪。
實況常常在不同節點接入, 但是時間線沒有變化。
在正常發展的邏輯中。
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是主角遇到怪事懷疑有鬼被別人質疑精神衰弱怪事頻出於是主角真的認為自己精神衰弱。
這種精神狀態造成了她對鄰居的不滿。
這是一個合理的邏輯鏈條。]
[實況博主通過對屏幕的轉換,把主角注意力從室內更換到了鄰居中,讓主角更早地把不滿轉移到了鄰居身上。
所以才會出現對老人或者紅裙子揭秘的一連串行為。
到這裡都沒問題,但是到死的時候, 就有點奇怪了。]
缸中之腦止住了話頭, 短暫地思考了片刻。
她認為奇怪,最先是從遊戲的角度出發。
在怪談bking的實況中,死亡作為一種結局,應該不是什麼隨便可以達成的條件。
但是在網上的實況中,死亡越來越簡單了,這實在奇怪。
缸中之腦本人也知道, 從製作邏輯角度出發並不討喜。
怪談bking並不是一個專業的製作人, 她從怪談起家, 也可能更喜歡人們對於怪談本身的思考。
考慮完這一點, 她接著說。
[奇怪的點在於主角的邏輯。]
[兩次死亡, 都是因為主角主動去找鄰居麻煩。
可是,主角真的應該去找鄰居的麻煩嗎?
主角、安心,她並不是一個很有主動性的人。她其實很難自發做出找麻煩這一連串行為。]
說道這裡,缸中之腦更換了一下稱呼,從代指的主角變成了安心。
【可是,哪怕是在我的實況裡頭,主角依然去找了鄰居。】怪談bking回答道。
[對,按照安心的性格,就算真的乾了,也是在鄰居噪音的高壓之下。
但就算在這種壓力下,安心也乾不出多麼過分的行為,隻要別人稍微給她一點好臉色,她就會覺得,或許是自己做錯了。]
缸中之腦注意到,在她更換[主角]變成[安心]後。怪眼bking這個寫的人卻依然隻是簡單地稱呼為主角。
是怪談bking不在乎這個人物嗎?
缸中之腦重新變回了稱呼,繼續道。
[就是這樣的主角,在新一次環境中,卻選擇對著老人的房子鑽孔,無視紅裙子的警告。
這完全不符合一開始主角的行為邏輯。
就像是,在一次次的死亡當中,主角變得更有攻擊性了。]
說罷,她舉了對比的例子。
[比如你的實況中,主角和老人對峙的時候,博主是實況中,主角和紅裙子對峙的時候。
相同的行為,主角本人的邏輯就不一樣。
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