遊戲引擎。
玩遊戲久的人應該都聽說過這東西,就算沒有聽說過,那在啟動遊戲的時候,應該也看過相關的圖標。
像什麼u字形的圖標啊,一個冰霜巴掌啊,一個幾何方形加一行unity的字啊之類的。
這些都是地球大名鼎鼎的引擎。
其中有商業引擎,也有一些是廠商專門量身定做不對外授權的引擎,比如圖標是冰霜巴掌的寒霜引擎,最開始就是為了戰地專門設計的。
那什麼是遊戲引擎。
其實說白了。
你可以理解為這是遊戲版的3dmax,或者是完全體的地圖編輯器,是一個製作遊戲的工具軟體。
這不是遊戲的必需品,引擎這個詞雖然聽起來很重要,但遊戲在沒有遊戲引擎的情況下,也能做出來。
遊戲並不需要圍繞著遊戲引擎開發。
林瑤前世很多早期遊戲根本就沒有遊戲引擎這種東西。
直到約翰卡馬克的出現。
這個創造了毀滅戰士,也就是doom的人,沒有按前人的方式來製作遊戲,而是用了一個天才般的做法。
他直接將製作遊戲未來需要用到的基礎代碼先寫好,不再為了一個功能寫一段基礎代碼,而是選擇先直接做一個框架,把遊戲的規格定下來,然後留下方便修改的接口,再在這個框架下,製作遊戲的內容。
而他最後做出來的成品。
就是世界上第一款第一人稱射擊遊戲。
而這款遊戲的框架,就是第一個遊戲引擎。
所以所謂的遊戲引擎,其實就是可以確定遊戲規格,擁有重複利用的代碼,並且擁有許多方便接口的工具。
當然。
現在成熟的遊戲引擎經過長期的疊代,比當初約翰卡馬克的框架離譜多了。
林瑤前世好奇也下過大名鼎鼎的虛幻引擎。
上麵有場景窗口,可以實時顯示遊戲的場景,有繁多的模型庫,同時擁有可靠的內容管理和動畫管理,還有一堆根本看不明白的屬性參數修改窗口……
如果說到這,腦中還是沒有相關畫麵。
可以想像一下ps右邊那一排東西。
遊戲引擎和這些生產工具一樣,擁有複雜的子界麵。
沒有係統學習過的人,會覺得懵逼,但對於製作者們來說,真的……太方便了。
你可能下一個模板,然後修改一下,就能運行一個簡陋的遊戲。
遊戲引擎的出現,真的幫助開發者輕鬆完成了大量工作。
至少你做一個遊戲,不必什麼都從頭再來。
一切都變得可視化和簡易化。
遊戲引擎可以給遊戲定一個框架,然後在開發完前期功能後,製作者便可以投入精力去往框架裡填內容元素,搭建場景,製作動畫,製作邏輯腳本等。
當然……
輕鬆,也隻是相對的,實際乾起來,遊戲製作還是麻煩。
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要不然國內早就3a遊戲層出不窮,國內玩家們也不會死死盯著黑悟空了……
像那些大型遊戲的場景布置,複雜而繁瑣,一個玩家看一眼的場景,可能背後就是工作人員幾個月的辛苦勞作。
而一整個大型遊戲做出來,其中的艱辛,可以想像。
這還是線性流程的遊戲,像那些優秀的開發世界遊戲的場景製作,簡直就是地獄。
老頭環的史東威爾城玩家走著都懵逼,就更不用說製作者在其中下的心血了。
而這,還隻是場景的搭建。
林瑤目前所在的世界,同時也有遊戲引擎。
比如《幻想ol》所用的引擎,跟unity差不多,但跟unity差別又不小,這是個2d遊戲引擎,並沒有能力做3d遊戲。
而目前市麵上對外授權的3d遊戲引擎,這麼說吧。
隻能說跟直觀沒有一毛錢關係……
物體參數需要代碼來修改。
幾乎所有參數都以代碼的形式展現。
易用性完全沒有。
跟地球古早時期的遊戲引擎一模一樣。
就這。
你用還得給人家授權費。
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