新鮮與樂趣。
然而,隨著體驗深入,蘇黛蹙起了眉,感覺到有點無聊。
當她摸清幾套核心碎片的強力搭配與敵人的固定模式後,遊戲的樂趣便開始快速降低。
設計師或許太執著於“音符組合出好聽的音樂”,以至於為了旋律,遊戲中加入了大量在戰鬥中堪稱“無用”的碎片。
這無形中稀釋了遊戲的策略深度。
同時最強組合過早的出現,讓後續的體驗也顯得乏味,背離了這種肉鴿遊戲可以重複多次體驗的探索樂趣。
體驗結束後,蘇黛走出體驗艙。
一位店內的工作人員禮貌地迎上來,遞給她一個評分闆。
“客人您好,感謝體驗《夜與歌者》測試版。如果方便,是否可以留下您體驗後的評價呢?”
蘇黛接過評分闆,略作沉吟。
她欣賞這款遊戲在藝術表現和創意上的閃光點,但也看的出這個設計師對於肉鴿遊戲的理解好像出現了問題。
【視聽體驗不錯,氛圍塑造堪稱藝術】
【不過無用的碎片太多,最強搭配很容易就試出來,遊戲策略深度不足,戰鬥與構築的樂趣不多】
【希望設計師可以增加多一點的碎片組合,比如增加強力但伴有負麵效果的不合諧音,可以讓玩家自主在旋律與戰力之間進行選擇。】
寫下這些,她將評分闆交還,對工作人員點頭緻意,隨即轉身離開,前往星際空港。
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Palace體驗館的設計師赫拉最近正陷入創作瓶頸。
她現在眉頭緊鎖,修長的手指無意識地卷著一縷髮絲,麵前的界麵是《夜與歌者》的測試反饋。
初期讚譽如潮,但留存曲線在玩家四五次體驗後斷崖式下跌,重複體驗遊戲的玩家非常少。
赫拉現在冥思苦想,就是找不到一個可以改進的方向。
新遊戲的靈感是她不久前玩過的一款名叫《地獄勾魂使》的遊戲。
這是來自B-D596上一名很火的設計師半袋黑的新人大賽作品。
她的新遊“音律構築”的雛形,就參考了這款遊戲中多種組合搭配的係統設計。
這個係統設計是讓玩家不斷重複體驗遊戲的關鍵之一。
但是為什麼……自己的遊戲,就沒有這個吸引力呢?
到底是哪裡出現了問題?
就在她對著數據苦思,幾乎要被困死的時候,助理髮來了一份新的體驗評價。
【無用的碎片太多……策略深度不足】
【可以增加多一點的碎片組合,……增加強力不合諧音,讓玩家自主進行選擇……】
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“讓玩家……自主進行選擇?”
“不合諧音……”
赫拉是個追求極緻完美的人。
不僅是遊戲中每一幀如古典油畫般精雕細琢的場景,還是每一段貼合劇情起伏的原創配樂,她都要求做到無懈可擊。
對於遊戲核心玩法“音律構築”,她也是近乎偏執的希望每一位玩家都能用收集到的碎片,像真正的作曲家一樣,譜寫出和諧優美的樂章。
為此,她小心翼翼地調整音符的效果和音調,剔除可能破壞美感的“雜音”,確保玩家能使用的音符都是完美動聽。
赫拉喃喃重複著評價,眼睛越來越亮。
看到這個評價,她幾乎瞬間就想到好幾個修改方向。
增加具有強大效果但會削弱其他能力的音符;需要犧牲已有音符碎片才能加入搭配的音符……
或許,一段夾雜著突兀強音、節奏詭譎的“不完美”樂章,反而會更契合復仇歌者的靈魂。
困擾她數周的瓶頸,現在被一個陌生體驗者的評價解開!
“能查一下留下這份評價的客人是誰嗎?有沒有留下聯繫方式?我想親自聯繫下她!”
赫拉激動地對助理說,能提出這種建議的,應該是一名專業的遊戲設計師。
助理很快回復:“老闆,這位客人使用的是臨時體驗卡登記,沒有留下聯繫方式。”
赫拉聞言,有些遺憾。
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