項,可能會更有意思。」
「比如,在一些看起來是死路、或者不起眼的角落,設置隱藏的撤離通道,需要完成簡單的互動才能觸發。或者,在常規撤離點附近,增加一些非常規的、可以完美陰人的點位。」
「這樣,想穩妥撤離的人,要麼去常規點硬闖,要麼花時間尋找隱藏通道承擔未知風險,而喜歡當老硬幣的玩家,也有了更多設伏的選擇。」
「比如剛才那局,如果我能在橋墩下麵的陰影裡找到一個水下撤離點,或者知道倉庫二樓那個破櫃子後麵能陰人,整個打法都會不一樣。」
他的這番話,不僅讓直播間觀眾聽得津津有味,更讓一直緊盯著直播反饋的琳琅天上開發團隊精神一振。
後台的策劃和關卡設計人員幾乎在李繁提出建議的瞬間就展開了小聲討論。
【𝗼𝗼𝗽.𝘁𝘄 無錯章節】
「他說到點子上了!」一位關卡設計師興奮地低語,「我們現在撤離點的設計確實有點板,主要是為了明確目標,但博弈深度不夠。這種隱藏通道和陰人點的想法,能極大增加中後期變數!」
「需要平衡好,」另一位策劃接口,「不能太複雜讓新手無所適從,也不能太IMBA讓LYB統治遊戲。」
「記下來,全部記下來!這些建議非常寶貴!這才是我們找頂級玩家測試的真正目的,不止是測BUG和優化,更是測玩法的深度和可能性!李繁這傢夥,是真的懂遊戲設計!」
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