的眼中閃爍著近乎狂熱的光芒:
「我們不想做一個簡單的江湖俠客拯救世界的故事,那樣太單薄,也浪費了這個絕佳的歷史舞台,我們要做的,是讓玩家扮演的角色,本身就成為這腐敗盛世最後一道影子防線的一部分,然後親身經歷這道防線如何從內部鏽蝕、崩塌,這種來自信任體係的背叛感,和個體麵對傾覆洪流的無力感,將是驅動整個劇情最核心、也最殘酷的動力。」
陳澈微微頷首,身體前傾,手指交叉放在桌上,問道:
「所以主角的身份設定是?」
徐正深吸一口氣,仿佛要將他與團隊精心構思的人物生平一口氣道出:
「主角,裴無夜,隴西裴氏遠支,詩禮傳家,本可安穩度日,但天寶五載,韋堅案發,李林甫大興牢獄,構陷忠良,裴家被牽連,男丁儘數被誅,女眷沒入掖庭為奴,那年,裴無夜剛滿十二歲。」
他的聲音低沉下來:
「就在押解途中,時任不良帥暗中出手將他救下,見他機敏堅韌,根骨不俗,又身負血海深仇,便將他帶入不良人衙門,以夜梟為代號,培養成了不良人組織中最鋒利、也最見不得光的一把暗刃,從此,他活在陰影裡,為這個害死他全家的朝廷清除陰影。」
陳澈若有所思:
「背負血仇,卻為仇人體係效力,很矛盾、也很有戲劇張力。」
劉驍在此時道:
「首席,我們準備了一個切片,名為灞橋刺殺與雙生疑雲,它力圖呈現遊戲開篇階段的核心玩法循環、敘事節奏、美術氛圍,以及雙主角切換的初體驗,雖然離最終成品還很遠,但已經有了雛形。」
自從確立項目以後,為了應付陳澈回國視察,工作室加急趕工出了一份垂直切片,儘管時間不長但已經夠交差。
前麵大電視的畫麵發生了變化。
概念圖淡去,取而代之的是一段實時渲染的引擎內預覽視頻。
屏幕切換畫麵,展示出一座帶有明顯粟特風格宅邸的3D白模場景。
宅院內部結構複雜,迴廊、庭院、密室一應俱全。
「遊戲開場,玩家操控裴無夜,以不良人夜梟的身份,調查一樁發生在長安西市附近的胡商薩保阿史德滅門案。」
王睿用雷射筆指著畫麵:
「這是案發現場阿史德宅邸,我們考據了唐代粟特商人聚居區的建築特色,融合了西域元素與長安坊市格局。」
劉驍補充道:
「目前場景建模、基礎貼圖已經完成,光照係統調試了七成,我們特別注重物證與環境的互動邏輯。」
畫麵中,裴無夜的角色模型走近一具倒在地上的胡商屍體旁,玩家可以觸發勘察模式,高亮顯示可交互點。
裴無夜俯身,指尖拂過屍體脖頸處的淤傷,又拾起旁邊一支斷裂的箭矢。
箭矢的特寫鏡頭裡,翎羽的紋路、箭杆上極細微的刻痕清晰可見。
「這是帶有範陽節度使府兵製式標記的箭矢,經過故意做舊和磨損。」
畫麵裡出現聲音,短片還配了音,配音聽起來有模有樣的。
王睿在此時解釋道:
「玩家需要收集至少三件核心物證:這支箭、書房密格中被撕去一半的貨單、後院馬廄裡特殊的馬蹄鐵泥印,收集完畢後,進入推理界麵。」
投影切換到推理界麵UI設計稿,畫麵中央是裴無夜的思維導圖,三個物證作為節點,延伸出多條可能性分支。
「我們參考了《福爾摩斯》係列和《審判之眼》的推理係統,但更強調符合唐代背景的邏輯,比如,針對箭矢,玩家可以選擇的推理方向有:一、真凶刻意栽贓節度使,二、節度使手下個別人所為,三、軍械走私流入黑市,每種選擇會影響後續NPC對話選項和嫌疑犯名單。」
陳澈喝了一口茶,沒有著急打斷,等王睿把話說完才提醒道:
「推理模式?會不會本末倒置,這畢竟是動作遊戲,要考慮玩家市場。」
陳澈委婉的說,他想表達的是,其實很多玩家都玩不了這麼燒腦的東西。
沒有地圖就夠讓人抓馬了。
還搞推理模式。
「額。」
可能是第一次見陳澈,王睿稍微有點緊張一時間沒有接上話。
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