要知道,雖然這個世界開發遊戲的成本很低,不用雇程序員,也不用租寫字樓,大頭開銷基本都能省掉,但這絕不意味著沒有成本。
別的先不說,至少春日野幽帶到學校來的那個筆記本,是絕對無法擔當設計遊戲的重任的。
光配一台能用於設計遊戲的高配電腦,春日野幽就已經投入了不少,更別說其他零零散散的花費。
真要是出師未捷身先死,那春日野幽沒準還真得考慮考慮……咳,開個玩笑,以他的本事想混點飯吃還是很容易的,隻是他可不想再體驗前世的社畜生涯了。
春日野幽時刻牢記自己做遊戲的主要目的是什麼,那就是圈錢,圈錢,還是圈錢!
因此,他最先考慮的就是遊戲的盈利模式。
雖然春日野幽最擅長運營的是網遊,各種騙氪割韭菜的手段層出不窮。但我帶清自有國情在此……不好意思串台了。總之霓虹本土遊戲的主流盈利模式是買斷製,遊戲按份賣,像網遊那樣賣增值服務並不是主流。
其次,春日野幽目前還是獨立開發者,沒有團隊也雇不起員工,而網遊的研發和運營顯然不是一個人能完成的。
最後,這還是春日野幽設計的第一款遊戲,多少要注意一點口碑,不能幹一鎚子買賣。
不過春日野幽覺得有這個世界的同行們襯托,自己那點騙氪的手段對玩家們都算福音了。其他的遊戲大廠們那都不叫騙氪,完全可以算是硬搶。
這個世界的玩家們還愣是被調習慣了,實慘。
總之,根據上述種種理由,春日野幽將首款遊戲的類型定在了單機遊戲上。
緊接著是下一個問題,選擇哪個發布平台?怎麼宣發?
目前霓虹最大的遊戲平台共有三個。
分別是“蒸汽”、“櫻都”和“天宮”。
其中,蒸汽平台是與國際接軌的世界最大遊戲平台,在全球範圍有著極為龐大的玩家基數,海外發行能力極強。
不過這個世界的遊戲產業本就有著明顯的地域特色,再加上霓虹的遊戲產業有點排外,所以蒸汽平台反而是國內份額最小的一個。
而櫻都平台則是深耕本土、成立近三十年的國內最大渠道商和研發商,曾長期處於壟斷地位。
憑藉著早年搶佔市場先機拿下的許多熱門IP,以及無數爆款經典遊戲作為門麵,儘管年年炒冷飯、靠熱門IP吃一輩子,壓榨苛責遊戲廠商與獨立遊戲製作人,製定霸王條款……櫻都平台依舊穩坐本土第一遊戲平台的寶座。
隻不過海外發行能力趨近於零。
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天宮平台則是最年輕的遊戲平台,之所以能在短時間內超越蒸汽、成為本土市場份額第二大的遊戲平台,靠的就是一手財大氣粗,瘋狂撒幣。
除此之外,天宮平台還重視創新,鼓勵新人,定期舉辦遊戲設計大賽;銳意進取,大力發展海外發行能力……總之能看出天宮的野心不小,背後的老闆也挺有魄力。
不過,聽說天宮是四宮集團的全資子公司?
……
當時的春日野幽再三思慮,最終盯上了天宮平台幾個月後的遊戲設計大賽。
原因很簡單,也很真實,他沒多餘的錢給自己的遊戲打廣告搞宣發。
真年頭,酒香也怕巷子深。
天宮每年一屆的遊戲設計大賽都會自帶流量,哪怕沒能成為最終的優勝者,也能得到不小的關注度,往年也不是沒有過非優勝者爆火出圈力壓冠軍的例子,更別說優勝者還能獲得平台的資源扶持了。
那麼這個時候就有人要問了。
幽哥幽哥,你有沒有能趕在幾個月之內獨立製作完成、本體體量不大、口碑極佳、還能賺大錢的單機遊戲呢?
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有的兄弟,有的。
憑藉著過目不忘的本領、前世開發遊戲的經驗、這一世點出的美術音樂技能,以及能大幅縮短開發時長的遊戲編輯器,春日野幽花了半年的時間,終於將那個遊戲近乎完美的復現在了此刻課桌抽屜裡的那台筆記本電腦之上:
《Minecraft》
我的世界。
毋庸置疑的神作。
有史以來最暢銷的電子遊戲。
熟悉的像素畫風,不知道承載了多少人的童年回憶。
儘管這個世界還沒有沙盒這一類型的遊戲,但經過調研的春日野幽確信玩家們很容易就能接受。
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