能掉落後要求擁有前置技能a,b,c三種,那麼當前玩家就必須已經學習了這3個技能才能學習,而a,b,c三種技能有可能又需要前置技能,不過相對而言天選技能的前置技能要求數量會相對低一些。
但天選技能由於其特殊性和相比其他技能的巨大優勢,前置技能通常也是不走尋常路,往往是某個通常情況下並沒有多少人學習的雞肋技能,雞肋技能又可能有前置技能的要求,或是多職業前置技能需求(比如同時需求法師類和盜賊類的前置技能)。
《抉擇》主打的就是技能,技能種類何其之多,在這種情況下剛好擁有前置技能就太需要人品了。而玩家技能欄位是寶貴和有限的,沒有幾個人會隨便浪費。
因此在官方完全不公布任何天選技能資料,打出天選技能就已經是超級撞大運,玩家又不可能有預見性的學習前置技能的情況下,往往天選技能掉落也隻能默默看著其消失。
天選技能並不進行隊伍分配,隻要符合技能學習要求,該玩家可以直接獲取學習,萬一出現多人競爭的情況,係統則默認以戰鬥貢獻最高者為優先獲取者。
有如此多的限製也使天選技能的象徵意義遠大於其實際意義,這實際上也是一種平衡,天選技能的優勢被它超低的獲取性和需要付出前置雞肋技能代價抵消了相當大的一部分(天選技能雖然價值極高,但前置技能就不一定和自身發展路線相匹配或乾脆是作用不大的技能)。
而且天選技能的特殊性也使之隻會存在於極少數玩家手中,而這種玩家與普通玩家的距離是極其遙遠的。
就好比一個普通競技遊戲愛好者和競技冠軍打對戰,反正差距已經是天差地別,那麼競技冠軍即使再多出一隻手來,對於普通玩家而言也沒有多少區別了。
和以往網遊不同的是,為了體現《抉擇》這個虛擬世界的擬真性,技能一旦學習,除非特定的條件下否則是不能遺忘的,這也正是《抉擇》官方宣言,人生中的每次選擇都將決定未來的方向,虛擬人生同樣如此。
這種遊戲設定讓玩家的在虛擬世界中做出選擇時更加慎重,也使個人角色之間出現巨大差異,而不會出現後期技能樹被統一洗成幾種固定模式。
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不過遊戲畢竟不是現實,事情做的太絕明顯會影響遊戲運營,所以遊戲創作方還是做出了一定妥協。
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