未知 2259 字 4個月前

序卷第5章 準備3陣營和誘導

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的小動作來提高陣營人口基數從而擴大陣營優勢。

丁颯精心炮製了一篇600多字的文章,然後用馬甲發到各種遊戲相關論壇上來介紹中央帝國。

文章中提到中央帝國作為陣營選擇時的默認國家難免會有一定的玩家人數優勢,然後又寫到國服玩家往往具有大陸帝國情結和世界中心心態可能會進一步導致更多的玩家選擇中央帝國。

再者作為世界的中心去其他各國的副本在交通上會更便捷一些,最後再提到中央帝國除海軍外沒有很劣勢的職業,職業架構比較健全,組隊優勢比較大。

整篇文章看起來很有道理,實際上不少內容都是沒有根據的臆測之言,但這篇文章卻能影響相當一部分人的選擇偏向。

接著丁颯又換了幾個馬甲分別發了幾篇自己整理的遊戲資料上去,比如怪物資料整理和任務資料整理等,雖然各陣營內容都會有一些,但中央帝國的部分始終是主體部分,下麵再解釋文章作者打算選擇中央帝國陣營,所以更關注中央帝國一些。

這樣做的目的是利用玩家的盲從性和羊群效應來影響玩家的選擇偏向,有些普通玩家看到水平較高,也更花心思玩家都選擇了某個陣營,他們往往也會選擇該陣營。

即便是不太認可文章作者的分析水平,隻是看看文章中的資料,部分玩家在選擇陣營時也更傾向於選擇自己熟悉的陣營,哪怕這個熟悉是自認為的。

有人會說提供資料不是給自己找競爭對手麼,但先不要說資料中有所藏私,核心內容並不會公布。

對丁颯而言,能夠威脅到他的競爭對手不需要他提供,都會去自己搜集資料,隻是整理和分析能力有高有低罷了;而不知道自己動手,隻知道拾人牙慧的玩家和自己完全不在一個層次上,也就談不上什麼競爭了。

這種誘導性宣傳看上去對個人遊戲發展沒有什麼關係,但實際上這種主動去影響玩家陣營選擇的行為就體現了一個玩家的自信程度和對陣營競爭的參與積極性,作出這種舉動的玩家往往都會在陣營高層架構中有著一席之地。

此外玩家的個人實力越強受到陣營強弱的影響就越大,強勢陣營經常會在競爭區域對弱勢陣營進行自發壓製,影響練級,打寶等諸多活動的順利的進行(比如練級點和關鍵boss刷新的競爭)。

等到強勢一方的第一梯隊拉開和弱勢一方的差距,強方的第一梯隊就不會再受到乾擾,並可獲得第一手的資源,相反弱勢一方還要受到強方的第二梯隊乾擾,長此以往倆方陣營的差距很大可能會被不斷拉大。

在這種情況下,弱方即使有一,二個特別強力的玩家比弱方的第一梯隊級別都高也是沒用的,因為很多需要團隊進行的活動進行不了,需要等待後續玩家,從而極大的拖累到強力玩家的遊戲進度,到最後即使有些個人優勢也會被逐漸追平甚至反超。

相反強勢一方的領先者自己可以順利發展,後麵倆方的追趕者也會互相競爭放慢步伐,自身優勢更容易保持乃至擴大。

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這種陣營影響雖然並不是什麼大的影響,但對於本身彼此差距就極小的頂級玩家間的競爭而言卻是不可忽視的。

完成了大部分的角色建立工作,接下來丁颯開始聯繫幾家過去合作的不錯,又打算進入《抉擇》的遊戲工作室。

隻花了少許功夫,丁颯就和他們談妥了用5折的當前市場兌換比率購買遊戲開服後7天的遊戲貨幣的條件,此外工作室還會提供一些跑腿和交易方麵的輔助服務。

作為交換,丁颯會根據購買數量和服務在之後的遊戲中提供若乾副本攻略和指導。

5折的比率看起來對工作室來說比較虧,但實際上在遊戲剛開的時候,所有人對遊戲都沒有一個清楚的了解,也不能準確的把握那些物品更關鍵也更有價值。

再加上此時遊戲內的貨幣價值往往虛高,幣值也極不穩定,稀有物品基本也沒有出現,影響公會成立的關鍵物品也還沒有蹤影,所以這個時候大多數理智一點的土豪們不會有太強烈的購買慾望,他們會等待兌換比率相對穩定,花錢目的相對明確的時候再行購買。

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