未知 1982 字 4個月前

第1章 《抉擇》開服

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xx日下午12點50分,還有10分鐘,眾多網友翹首以待的《抉擇》即將正式開服。

丁颯靠在轉椅上,戴著虛擬頭盔一邊在頻道裡聊天打屁,一邊狂點著虛擬登陸界麵下的登陸按鈕。

《抉擇》的虛擬頭盔具備多種功能,玩家可以自由在遊戲模式和常規模式之間切換,一些常規軟體也能被頭盔所加載。

實際上虛擬頭盔在常規模式下就相當於一個加強版的電腦主機加環繞立體式的音箱和視頻設備。隻不過外設的滑鼠和鍵盤沒有變。

這些天其實有不少玩其他遊戲認識老朋友聯繫丁颯一起玩《抉擇》,拉q群啊,入頻道等等啊。丁颯群加了,頻道入了,人卻沒有怎麼去。

儘管丁颯知道,如果他去了這些群和頻道,憑藉自己過往的戰績很容易就能成為帶頭大哥,主導小團體的發展,但一方麵別人未必願意來競爭壓力較大的首服,自己如果強行乾涉,對方如果發展不好就要擔上這個責任。

再者,儘管這些朋友大多是在過去的遊戲中表現很好的,但網遊rpg本身的波動性就比較大,各種意外因素都可能導致實際成績和水平不符,何況《抉擇》的遊戲設置和往常的網遊還有著巨大的不同。誰也不能保證團隊發展順利。

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對丁颯來說,需要的信息隨便找個散人團都可以獲得,彼此都不認識,別人就不會因為對他過往成績的了解,而有著極高的關注,也不會抱有極大的期待。

等開服第一個衝刺期結束,可以更直觀的看到哪些人發揮更好,更適應《抉擇》這款遊戲,到時候根據自身所處的位置來重新組織團隊也不會遲。

如果丁颯的表現不好,那自然一切休提,之前說的再好的朋友也未必回頭拖上你,丁颯也丟不起這臉讓別人拖。如果表現的好,去哪個團隊參與組織都是輕而易舉的事情。

簡單的說,團隊真正可以給丁颯提供的幫助都可以以別的方式獲得,還不用成為自身的負擔。從本質上說,丁颯更注重個人的成績,也從來不具備強烈的領袖意識。

12點55分,在不斷的自動點擊中,畫麵突然發生了變化,進入了伺服器選擇界麵。丁颯迅速關掉按鍵精靈,選擇首服,點選人物,然後點擊開始遊戲載入遊戲界麵,同時不忘在聊天頻道裡大喊一聲:「能進了,提前了。」

這個頻道是個相當不錯的、選擇首服及中央帝國陣營的散人團頻道,丁颯也是挑了蠻久才挑中,總人數30人出頭,基本沒有小白玩家,從聊天中感覺水平較高的玩家也差不多占到1/3比重。

願意選首服的玩家平均水準還是要高上一些的。至於選中央帝國陣營,不得不說,儘管不知道丁颯的幾個不負責任的導勢帖到底起到多大效果,但論壇上中央帝國陣營團隊召集帖是各陣營中最多的。

進入遊戲後,丁颯立刻跳過引導教程,按早已默記在心的遊戲路線順路完成了2個最早的指引性質的跑腿任務,經驗來到1級10%。任務過程中丁颯看了下,自己處於1號新手村。

照計劃跑向戰士技能訓練導師,一邊跑一邊丁颯還在想:儘管官方資料中說升級不易,但這個升級速度要比自己想像中還要來的慢,不知道官方所說的怪物難度較高,要難到什麼程度。

《抉擇》中物理職業沒有法力槽,也就是藍條,取而代之的是耐力槽,物理職業施放技能消耗的就是耐力,因為槽色是白色,簡稱為白條。再加上紅色的血槽(紅條),就構成了角色的三大主要指示條。

耐力不和任何屬性相關,但不同職業的耐力成長略有不同(差距不大,比較細微),同樣各職業技能的消耗也不同,比如戰士的耐力成長就比盜賊要高,但戰士技能的消耗也比盜賊高。有特殊技能可以提高耐力值和恢復速度。

《抉擇》中有個非常有意思的設定,白條或者藍條一旦低落到20%以下,使用相關技能都有50%概率會失敗,但如果施放成功就會產生3倍效果或持續時間。

每個職業都有數個職業自帶技能,進階職業則在保留原職業技能的基礎加上進階職業自帶技能。而不同職業升級的屬性成長幅度也不同,比如戰士就會偏重於力,體的成長,智力則成長極低。

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