十二月末。
隨著蜂群遊戲發布招聘信息,公司的開發團隊迅速突破500人。
彩虹六號和楊儀的金字招牌還是太有吸引力了。
聽說蜂群招開發人員,短短幾天時間,公司就收到了幾千份簡歷。 (由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問 解書荒,.超靠譜 網站,觀看最快的章節更新)
其中不乏擁有豐富開發經歷的遊戲行業從業者。
對於這些人才,楊儀不太想放手,就索性都收下了。
很明顯守望先鋒的開發用不了這麼多人,350人都綽綽有餘。
彩六開發組的老員工看著守望先鋒開發組,流下了羨慕的淚水,自己怎麼沒打過這麼富裕的仗。
要知道彩虹六號是什麼設計難度,有多少人對著彩六的地圖徹夜撓頭。
守望先鋒地圖設計隻需要考慮開放空間、清晰主線、團戰節奏點。
而彩六地圖考慮的可就多了!
多層立體+全破壞+信息戰+攻防不對稱+幹員深度耦合。
簡直就是大學生和博士生的區別。
人比我們多,活比我們少,時間比我們寬裕,啊啊啊啊啊啊!嫉妒!!!
楊儀是跟著彩六開發組一路走來的,十分理解他們的心情。
沒辦法,當時條件不允許不是嗎?
還好,楊儀有著豐富的消除職場不平衡經驗。
何以解憂?唯有年終獎!
剩下的150位開發人員被楊儀分為三組,負責開發小型遊戲。
Z1工作室:《吸血鬼倖存者》和《植物大戰殭屍》。
Z2工作室:《邪惡銘刻》。
Z3工作室:《星露穀物語》。
得到新遊戲策劃書的新員工驚為天人,這就是彩虹六號的設計者嗎?
老闆是不是從來沒有過靈感枯竭的時候,明明都是很簡單的玩法,但是組合在一起就是很有吸引力。
尤其是邪惡銘刻的視角切入,真是神了!
同樣的題材放在他們手裡,他們絕對想不到比老闆更好的切入視角了。
吾飄零半生,隻恨未逢明主,公若不棄,吾願拜為義父。
楊儀現在可沒空回應Z工作室員工的崇拜,他現在很忙,遊戲的美術風格需要他來把關。
美術組設計的第一批女角色他很不滿意,好看是好看,但是設計裡總是有點彩六味,放不開啊。
「哎呀,我們是個輕快明亮的遊戲,忘掉彩虹六號的畫風。」
「明快、活力、科技、易辨別,最主要人物要有特色,女角色要漂亮,身材好。」
「要那種明明穿的很嚴實,但是讓人一看就硬的感覺,懂嗎?」
「不懂就找資源去看韓漫。」
「什麼叫韓國的b禁l漫畫已經開始給0000裹腳了,你究竟都看了些什麼!!!」
這真是讓楊儀有點繃不住了,難道從事美術行業的就沒幾個正常人嗎?
怪不得當初麵試的時候,總感覺她畫風有點怪怪的,原來是看b禁l漫畫看的。
可真不能再讓她畫人物了,楊儀害怕一個盯不住就弄個奇怪的東西出來。
「你去畫地圖,換個人畫黑百合!!!」
瑟瑟才是第一驅動力。
遊戲發布後,楊儀希望世界上最大的本子網站和瑟瑟網站上出現大量守望先鋒女角色的同人。
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一個連瑟瑟同人都沒有的女角色無疑是失敗的,說明她連破圈的基本能力都沒有。
例如蒂法,什麼叫3D區常客啊,哪怕是從來沒玩過最終幻想,但是對誰沖總要了解一點吧。
你可以永遠相信老澀批!
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