減少投入。」
恩斯特直接放下了手中的財務報表,轉頭看向雷恩·魯伊斯,眼神裡帶著詢問「你有什麼打算?」
這份財報一旦公布,任天堂和躍動遊戲平台的成功合作,肯定會讓其他遊戲廠商看到電腦遊戲市場的潛力,從而加速對於電腦遊戲的研發進程。
在這種情況下,躍動遊戲平台隻要守住現在的用戶人數優勢,就沒有遊戲廠商能夠拒絕這個優質的渠道和宣發平台。
按照恩斯特的判斷,今年的三四季度,躍動遊戲平台的收入很可能還會高額增長,甚至今年公司的純利潤都有可能突破8億美元。
在這樣的大好形勢下,不僅不增加研發投入,反而還要縮減投入,雷恩·魯伊斯這是有什麼大動作呀,要不然他這個E就該被換了。
雷恩·魯伊斯笑著提醒道「你忘了遊戲主機的事情了?」
恩斯特煥然大悟,想起了躍動遊戲公司一直在準備進入遊戲主機世界。
華夏人很難想像歐美人對於遊戲主機的熱愛,要是讓他們在遊戲主機和電腦之間二選一,90%的遊戲迷都會毫不猶豫地選擇遊戲主機。
這並不是因為現在電腦遊戲少,即便到了二乾年後,這種情況也沒有太大的改變。
在歐美國家,大部分人的家裡可能沒有電腦,但絕對不能沒有一台遊戲主機,甚至很多家庭都有多台遊戲主機,這就是當地遊戲市場的真實現狀。
很多華人之所以很難理解這種現象,是因為在電腦遊戲普及之前,遊戲機在華人的認知裡,幾乎就是毒害孩子的軟毒品。
當年要不是任天堂打著學習機的名義,在華人市場打開了一點缺口,恐怕絕大多數華人都聽不到遊戲機這個名字。
可在歐美市場,情況卻恰恰相反,遊戲機才是遊戲市場的主流,電腦遊戲反而隻是次一級的選擇。
這也是為什麼微軟在遊戲主機市場上投入了十幾億美元的學費,卻依舊不改初衷,堅持研發自己的遊戲主機的原因之一。
因為這個市場實在是太大了,大到讓人無法忽視。
即便在1998年這個時間點,光是遊戲主機市場,每年就能創造上百億美元的產值。
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索尼的P遊戲機年銷量超過2100萬台,每台299美元的售價,光是硬體銷售就能帶來超過60億美元的收入。
這還沒有算上那些配套的遊戲軟體收入,一款熱門的主機遊戲,帶來的利潤可能比硬體還要高。
新推出的《塞爾達傳說:時之笛》,一套遊戲的售價就高達49.99美元,根據市場預測,這款遊戲一年的銷量就能超過200萬套,光是這一款遊戲一年創造的收入就接近1億美元甚至更多。
而且這還隻是單個遊戲的成績,要是把所有熱門主機遊戲的收入加起來,數字更加可觀。
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