五分鐘後,小費計算器與手電筒的下載量都已接近破百,手電筒甚至還有些領先,而擲硬幣這才剛剛完成從0到1的突破,看的張澈眉頭緊蹙。
按理說App Store上線之初,全球用戶第一時間一定不是下載什麼剛需,而是奔著新奇的、好玩的去下載,手電筒能暫時領先小費計算器也是這個道理。
因為至少手電筒會發光..
這符合人類的行為邏輯,所以擲硬幣按理說不至如此,它的定位是趣味APP,又有與新一代硬體的聯動,可以搖晃反轉,應該在首發之初有些優勢才對。
所以賣的不好的原因隻能是競品太多。
張澈拿起林亦然的iPhone,打開App Store開始掃榜。
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倒是先發現了,首發的五百款APP裡,除了他售價0.99刀的Flashlight Pro,還有一款免費的Flashlight,沒有任何功能隻是屏幕變亮,不足為慮。
小費計算器是獨一份的APP,目前沒有任何同款,隻需要等待用戶發現它的實用性,銷量一定會越來越高。
而擲硬幣之所以銷量不行的原因,也和他想的差不多。
超級猴子球、$9.99、3D滾球益智,傾斜手機過迷宮,目前遊戲類下載排名第一。
指尖保齡球、$2.99、觸屏滑動投球,模擬保齡球,遊戲類下載排名第八。
水滴解謎、$9.99、物理益智,引導水流到目標……
至少五六款遊戲,都了利用重力感應,傾斜與觸屏的方式來體現了新時代手機遊戲的全新操控感。
更別提在免費APP裡,這些遊戲還都做了簡單版的..
而刨除遊戲這個大類別,隻在趣味娛樂的領域上,也還有iBeer、虛擬啤酒、$0.99、核心玩法就是傾斜手機喝啤酒,但動畫音效做的極為逼真。
如此看來簡陋的擲硬幣銷售不及預期也屬正常,因為相較而言遊戲大類,以及iBeer這種製作精良,甚至能拿著手機以假亂真裝作喝啤酒的APP來說,確實沒什麼競爭力。
但自己為啥記得...
擲硬幣後來在App Store賣的還不錯?
也不算很重要,趙婉柔之前說的沒錯,他做擲硬幣除了因為記得銷量還行之外,更多還是想用代碼與新硬體產生些交互,累積一點這個時代的經驗。
倒是,看著遊戲類瘋狂上漲的下載數量,張澈舔了舔嘴唇..
饞。
真饞...
就超級猴子球、指尖保齡球來說,一個月少說也會賣個大幾十萬美元。
但工作量太大,自己勢單力薄,製作時間太長,沒有任何性價比。
而且生命周期也很短暫,每天都要麵對新遊戲的衝擊,很多爆款其實也就2-3個月的生命力,然後迅速隕落,泯滅在歷史的長河裡。
工具類則完全不同,雖然沒有什麼營收爆發力,但隻要站穩腳跟,在相當長的一段時間裡都會相當穩定。
張澈堅定了一下自己單打獨鬥還是要做工具類的想法。
但不免的想到了前世那幾款手遊王炸,頓時覺得感覺嗓子太乾..
然後他抬頭看了一眼這老房子的天花板,決定無論未來的路怎麼走,等這房子賣了,都要儘快的組建一個小公司。
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還有自己還沒離職那個破公司裡,除了小孫之外有誰值得拉上船?
正想著這些亂七八糟的事時,敲門聲響起。
張澈抬起頭看向了大門,完全不知道誰會在這個時間來到他家門外。
然然逃出來了?
「誰啊。」
他問道。
回答居然是:
「老弟,是我。」
張澈一頭霧水,聽出了是剛才要買房的老哥聲音,就起身去開了門。
「不是打車走了嗎?」
「特意繞了一圈回來的。」
張澈眉頭微挑,已經意識到了什麼,但還是先讓人進了屋。
兩人落座,張澈問:「嫂子呢?」
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