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"": "2004年最時髦的詞彙將是什麼?不是“彩屏手機”,不是“家用轎車”,不是“皇馬”,也不是“神五”,而是“數字體育”!
據考證,“體育”這個名詞,進入中國是鴉片戰爭以後的事,距今已有160年左右的曆史,那時候,洋人進入中國辦教育,大興“體操”,逐漸地,伴隨“體操”的概念,“體育”也被引進中國,從此以後,中國開始參加了奧運會。新中國解放後,成立了國家體委,主管我國的體育事業發展,自此,“體育”這個概念,伴隨著毛澤東“發展體育運動,增強人民體質”的思想得到廣泛推廣。改革開放以後,“體育”在“運動”概念的關聯下,進一步家喻戶曉,轉眼之間,中國成為世界體育強國。然而,我們中國人對“數字體育”這個概念或許還是剛剛聽說,一時還摸不著頭腦。
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數字體育是一個全新的概念,它是信息技術與體育的廣泛結合,是體育、科技與時代發展的產物。在新的曆史時期,體育事業蓬勃發展,信息技術日新月異,兩者的結合造就了充滿魅力與遐想的數字體育,也為體育打開了一片嶄新的天空。
其實,數字體育在我國已經悄悄走進千家萬戶,這就是以“電子競技”為代表的網絡遊戲。電子競技這個名詞,在最近幾年來,陸續被廣大群體所了解,電子競技,其實是電子遊戲如今的發展形態,是人們通過操控電子設備來實現競技的目的,種類已有不少種。如體育類的FIFA足球、NBA籃球,射擊類FPS,如三角洲特種部隊、反恐精英等,都被國際所認可,RPG類等策略性,花樣眾多。在當今這個數字時代,在網絡上進行遊戲已成為時尚娛樂方式,它和傳統的娛樂模式有根本性的差異。網絡遊戲是一種基於互聯網的計算機應用軟件,以一定的文化內涵為核心的一種新型休閒娛樂方式。與傳統的單機版遊戲相比,網絡遊戲擺脫了枯燥、簡單的程序循環,人們可在虛擬空間裡,以虛擬的身份同網絡在線的其他玩手進行“麵對麵”交流,體驗“心到、意到、力到”的神秘感受。
網絡遊戲的玩家能否參加電子競技比賽,進而一躍成為世人矚目的體育明星呢?答案是十分肯定的!
國際上,電子遊戲作為一種娛樂競技手段,已經誕生數十年,該項運動憑借其獨特的魅力已然征服了數以億計的愛好者。在韓國,隨著電子遊戲的普及程度在韓國民眾中逐漸加深,韓國青少年的首選職業就是既能玩自己喜歡的遊戲而且還能掙到鈔票的新興職業———職業遊戲玩家。據韓國職業遊戲協會的一份問卷調查結果顯示,職業玩家的平均年薪在1500萬韓元左右(1元人民幣≈155韓元)。在現有的職業遊戲玩家中,年紀最大為30歲的女性,最小的是16歲的少年,由此觀之,職業遊戲玩家的年齡差距也越來越大了。
以電子競技比賽為核心的數字體育運動,已經崛起成為當今影響全球的一大產業。隨著國際範圍內“專業高手”的不斷湧現,電子競技和電子體育項目也呼之欲出。作為體育概念的延伸,電子競技正處於蓬勃發展的階段。目前,世界級的電子競技大賽已經具有較高的水平,比如韓國三星公司舉辦的WCG世界電子競技大賽,現已經成為電子競技領域裡的標誌性專業賽事。令人高興的是,中國的電子競技手們已經具備了極高的電子競技水平,在去年韓國舉行的WCG賽事上,中國隊勇奪三金一銀一銅,獲得金牌總數第二名的戰績,引起國際關注。
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