「我們老板創業五年整了個遊戲,剛有點知名度,就被國內一家著名遊戲大廠,一字不差的幾乎抄完了!」
「老板說:這不告他,咱們得倒閉啊!」
「結果告完,我們倒閉的更快了……」
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麵對記者專訪,公司美工小哈滿臉無奈:
「剛開始打官司,身邊有些前輩就跟我們說:你們都不用打,肯定贏不了,你們都不知道這一行有多險惡……」
「有多險惡?您接著說……」
兩名記者攥緊話筒,眼冒精光。
大廠抄襲,小廠暴死,聽著多麼順耳!
稍微發揮一下新聞學的魅力,炒一炒熱度,流量這不就嘩嘩來了?
記者在電腦上劈裡啪啦敲擊,其中一人左右張望:「對了,你們老板是哪位?」
他們想見見這位大冤種……不是,大貴人!
小哈下意識歪頭。
看向角落工位穿著米奇Polo衫的青年。
辦公室瞬間陷入死寂,僅剩的幾名員工也下意識朝著那個方向望去。
『……』
看著眾人投來的異樣目光。
陳羽輕嘆了口氣。
沒錯,他就是那個大冤種。
望向屏幕反光裡的自己,二十多歲,鬍子拉碴,黑眼圈很重,眼神中透著兩分頹敗、三分憂鬱、以及四分迷茫。
還有一分懷疑人生的懵逼。
來到這世界已經三天了。
前世他曾就職於Rockstar Games,擔任某IP項目執行策劃,回國後順利入職大廠,遊戲製作經驗相當豐富。
讓他驚喜的是,這邊簡直就是遊戲荒漠,玩法刻板雷同,品類單一,國內更是換皮圈錢橫行,流水線垃圾遊戲占據主流。
可以說。
地利、人和都非常完美了。
正當他滿懷希望,以為可以大展拳腳做大做強,卻沒想到接手的竟會是這樣一個爛到不能再爛的爛攤子。
高情商:友商以自己的遊戲設計理念為指導思想,在保證畫麵玩法不變的前提下,優化細節特效,豐富了遊戲性,證明了好的遊戲設計總是心有靈犀。
低情商:被抄了。
對麵是迅遊科學,世界五百強巨頭廠商。
隨著這個世界晶片技術和顯卡內存等硬體相繼突破,無數遊戲公司如雨後春筍般冒了出來,國內遊戲市場也迎來了銷量風口。
眾多小工作室應勢而生,【遊戲藝術】就是其中一員。
經過長達十餘年的激烈廝殺。
國內遊戲市場也迎來了真正的寡頭時代。
迅遊科學穩坐龍頭,豬場、米家、完美、優科等多家大型廠商緊隨其後,聯手瓜分剩餘市場份額。
前身創立【遊戲藝術】時。
國內遊戲市場已經邁入『一超多強』的平穩階段,各大遊戲巨頭都有著各自無可替代的護城河。
譬如迅遊科學有強大的交互生態和宣發導流能力、豬場的遊戲品類齊全,製作水準精良、米家老板懂遊戲,親自帶頭梭哈,燒掉一億美金,歷經四年才憋出遊戲界的萬物起原等等。
相較於這些巨頭。
遊戲藝術始終沒有走出小作坊的定位。
在業內最看中的產品力方麵也不具備優勢,無論網路遊戲還是獨立單機,都沒有打開銷量。
在這樣的大背景下。
前身卻毅然砸下重金、耗時五年,終於製作出一款競速跑車遊戲,市場反饋極佳。
彼時的陳羽意氣風發。
卻沒料到半年內就遭遇了滑鐵盧!
事情也很簡單。
按照原定的計劃,陳羽的公司順利拿到遊戲版號,遊戲就能上線YouGame平台銷售,按照前期Demo試玩的火爆反饋,遊戲藝術完全可以憑藉這款作品躋身二流廠商梯隊!
但是不出意外的還是出意外了。
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