像是電子雞瘟一樣!
這場新品遊戲的狂歡,由樹哥的直播間開始,迅速火遍了大半個遊戲圈,自媒體的營銷號們聞著味兒就來了,一時間,無數直播切片開始在短視頻平台出圈……
其他主播眼紅的流口水。
奈何他們之前瞧不上遊藝,壓根就沒有申請搶先EA資格,如今隻能乾瞪眼。
值得一提的是。
遊戲藝術這次發布的也是EA版。
所謂的EA。
簡單來說,就是處於體驗階段的遊戲,或是廠商一邊賣、一邊開發的遊戲。
理論上說,EA遊戲其實都是半成品。
對於玩家們來說,最大的好處就是可以縮短等待的時間,可以早早體驗心儀的遊戲,然後通過各種渠道反饋意見,廠商收集到玩家的意見,在既有的開發規劃中優化打磨,避免閉門造車。
理想很美好。
現實情況是,玩家成了免費的遊戲測試員,花錢去給廠商當小白鼠,能不能等到成品,全看廠商的人品和信譽。
而事實證明,遊戲廠商是沒有人品的。
全是一群賺一波就跑路的畜生!
半成品當成品賣,玩家成了小醜!
站在遊戲廠商角度來說,一邊開發產品,一邊創造收益,可以提前收回資金投入,緩解成本壓力,至於要不要繼續完善遊戲……
不是?
我都賣出去了,還完善什麼?
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有完善的功夫,多賣幾份捆綁包不香嗎?
這幾乎成了絕大多數遊戲廠商的共識。
嘗到甜頭之後,國內無數遊戲廠商紛紛跟團,全部賣起了EA版,問就是沒錢做了,以後會補……惺惺作態,鬼迷日眼,BUG是永遠不會修復的,TTK是短到爆炸的,純粹就是詐騙!
久而久之,玩家甚至都習慣了。
甚至當遊藝陷入輿論,被人拿這條噴的時候,玩家都不覺得有什麼問題,因為大家都是這麼乾的。
但是話又說回來了。
陳羽上線EA版完全是迫不得已。
畢竟一個月時間太短了,團隊就那麼幾個人,沒有人能保證一定如期製作完工,因此必須留一點容錯率。
根據蒸汽平台條款,隻有發布EA版,後續才可以修改包體,正式版是不允許的。
但是出乎陳羽預料。
遊戲開發非常順利,各項玩法策劃都得到了妥善落實,公司生死存亡,大家都拿出120%的乾勁在開發……現在看來,發布EA反倒顯得多此一舉了。
沒過多久。
遊戲藝術就將遊戲包體替換成了正式版!
EA版需要提前申請搶先通道。
而正式版不需要。
於是,正式版一經發布,眾多遊戲主播便紛紛加入這場抽象又火熱的遊戲盛宴,每個人都想吃一口蛋糕,而遊戲熱度,也如同脫韁的野馬一樣,飛馳起來!
…
…
這邊。
遊戲藝術的辦公室燈火通明。
大夥緊張地坐在工位上,盯著陳羽刷新【蒸汽Works】的後台,目光擔憂,又充滿期待。
成敗在此一舉了!
這一回,也是遊藝最後的機會,如果沒能扭轉局麵,等待公司的將隻有倒閉破產收場。
按照行業經驗估算。
首月銷量,大概是首日銷量的5~7倍,獨立遊戲銷量基本都集中在首發期,因此,首日爆發力直接決定遊戲上限。
首月之後熱度下滑,將會進入長尾期……
那時銷量增長就很慢了。
按照15元的發售價,扣除各種抽成和稅款之後,淨利潤八塊錢,需要賣出四千多份才能回本……如此一來,首日至少要賣570份!
這是個什麼概念?
按照蒸汽平台殘酷的競爭強度,同期約有55.3%的遊戲,總銷量低於1000份!其中24.8%的遊戲銷量在100~1000份之間,有30.5%的遊戲銷量甚至不足100份!
也就是說。
如果你的遊戲能賣出1000份、首日能突破200份……你就已經超越55%的友商了!
作為獨立遊戲,首日銷量570……
屬於是無大廠資源加持下絕對的優秀成績……要知道蒸汽平台每年上線萬款獨立遊戲,超70%的獨立遊戲,首日銷量都不足500份!
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千兩