第123章 求我辦事,你甚至連個您字都不肯說!

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第123章 求我辦事,你甚至連個您字都不肯說!

會議室裡,陳羽拉開椅子坐下,順著背景設定繼續往下拆解:「咱們這款《胡鬨廚房》,玩家可以選擇14名廚師,可遊玩的廚房場景覆蓋餐廳、海盜船、移動餐車、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循環很簡單,就是切菜、烹飪、出餐、送餐————」

他頓了頓,繼續道:「遊戲體量不大,本體一共六大關,每大關拆6個小關,再加8個隱藏的凱文關卡,總共44關。

食譜方麵,我們定13個大類,一共45道菜,每道菜的原材料控製在1到4種,不會給玩家造成太複雜的認知負擔————」

話音落下。

他坐直身子,開始講解核心架構:「————核心玩法和挑戰,主要圍繞快節奏多人協同」展開,所有技術方案都要服務於讓混亂的玩法可控,同時保留歡樂的多人體驗————」

「在程序技術上————」

「遊戲的核心難點,集中在高頻物理交互和碰撞穩定性上————」

遊戲的核心操作全程圍繞物理交互展開,引擎的物理水平,直接決定了遊戲的手感和體驗。

這方麵,狗多引擎就不太穩定。

而起源引擎,則剛剛好。

其中多剛體高頻交互」最容易出現異常,具體表現在食材拋擲、物體堆疊、碰撞反彈、還有玩家之間的擠撞這些操作上。

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因為遊戲支持1至4人在線聯機。

一旦處理不好,很容易出現穿模、物體丟失、碰撞判定錯誤這些致命問題。

作為開發團隊,就必須提高食材拋擲的拋物線,以及掉落位置和反彈效果必須可預測,不然玩家明明想扔到對麵餐檯,結果卻掉在地上,那種挫敗感會嚴重破壞核心玩法。

換作別的遊戲引擎。

很難做到這一點。

往往需要對引擎的物理判定邏輯進行定製化改造,甚至需要重置係統。

但對於起源引擎來說,則是信手拈來。

起源引擎的物理係統,自帶渲染網格」和物理碰撞網格」,可以對鍋具、食材這些交互物體,使用極簡的碰撞體。

「————比如鍋具,可以用32×32像素的方格碰撞盒,圓形食材就用圓形碰撞體————」

這套物理係統,可以在不影響手感的前提下,大幅度降低物理檢測的計算量。

當物品被玩家持有,或者放在固定檯麵上時,剛體設定為KM狀態,關閉物理模擬,隻做位置跟隨。

隻有當物品被拋擲或掉落時,才開啟實時物理係統,這樣一來,可以減少90%以上的不必要物理計算。

另外,食材拋擲的拋物線,嚴格遵循物理方程=v0t—(1/2)gt?,重力加速度g做全局統一配置,能確保玩家端的預測軌跡,和伺服器結算的軌跡完全一致。

「羽哥,針對主機要怎麼優化呢?」

幾名程式設計師開口問道。

陳羽點點頭,接著講:「蓋世小雞新一代是低配主機,我們要單獨做渲染降級,降低陰影解析度,關閉非必要的後處理效果,同時,精簡粒子特效數量和複雜度」

按陳羽的預估。

這套方案,哪怕是在蓋世小雞的低配置主機上,也能支持2K60幀的高清渲染。

會議室裡漸漸靜了下來。

眾人一邊聽陳羽講解架構,一邊記錄細則要點,這款遊戲比他們想像中要複雜得多。

就拿食材和角色的狀態來說,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多個狀態,廚師角色有移動、拾取、切菜、烹飪、拋擲等多套動作——

排列組合,牽一髮動全身。

好在起源引擎自帶一套極其專業的【ScriptObject】資源管理係統,所有食材、食譜、廚具,甚至關卡裡的每一項參數,都能對應獨立的配置文件。

開發人員直接修改配置就能調整數值,不用動代碼,從而拆分出23種獨立的動畫狀態。

比如玩家靠近砧板時,係統隻觸發切菜狀態的判定,操作完成後自動回到待機狀態,從底層就避免了動畫穿線和邏輯衝突。

「最後!」

「也是最重要的!」

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