動作模組、完全獨立的戰鬥邏輯和豐富的專屬劇情線。”
嚴曉指著其中一個手持大劍的少女草案。
“比如這位角色,她的武器是劍,攻擊大開大合。”
他又指向旁邊一個握著弓箭的少女。
“而她,則是靈活的遠程射手,戰鬥方式以高速移動、風箏和連擊為主。”
“我希望玩家每更換一個角色,都能獲得一套截然不同的動作體驗和操作手感。”
張偉和一些第二批入職的新員工們聽得麵麵相覷。
這……這和他們認知裡那些靠立繪和數值撐起來的二次元遊戲,完全是兩個概念。
更關鍵的是,這個項目的體量聽起來,完全不是《我是老板》那種小製作能相提並論的。
這複雜度和開發難度,至少翻了幾十倍都不止。
一名坐在後排、剛入職不久的年輕程序員忍不住壓低聲音,跟旁邊的同事嘀咕。
“我的天,這種級別的遊戲,就算放到那些互聯網大廠,也得是上百人的團隊才能搞出來吧?”
“咱們……咱們公司這才五十多個人,能行嗎?”
老羅端著他的保溫杯,眉頭也微微皺了起來。
作為一名經驗豐富的老技術人,他比任何人都清楚,想在小小的手機屏幕上實現媲美主機的3D動作體驗,技術難度有多麼恐怖。
底層渲染管線、物理碰撞引擎、複雜的骨骼動畫、還有該死的幀率優化,這裡麵的每一項,都是一塊能啃掉人半條命的硬骨頭。
張偉心裡也閃過一絲擔憂。
這麼一個燒錢項目,萬一做出來市場不買賬虧了怎麼辦?
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嚴曉講完了最後一頁方案,會議室裡陷入了短暫的沉默。
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