【第64章 為師演的像不像?】
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確定了方向後,遊戲製作的非常快。
陸澤將遊戲分為四個板塊。
一為戰役模式。
這一塊陸澤做的比較粗糙,僅僅是當做新手教程去製作。
因為引用的都是正魔大戰裡的事跡,他並不指望靠戰役模式給他創造IP價值。
二為戰爭模式。
這是專門為了【戰爭】命題而製作。
在戰爭模式中,玩家可以選擇勢力與宗門,在地圖上發育然後爭奪名次。
陸澤按照每個宗門的特色,設計了各個宗門獨特的兵種與武器。
比如無極劍宗的特殊兵種是劍仙,終極術法是無極劍陣。
天玄門的特殊兵種是天玄陣師,終極術法是地火天星陣。
……
三為競技模式。
這是結合了《星際爭霸》與《魔獸爭霸》的競技風格之後創作,為了方便後期轉型的模式。
與戰爭模式相比,多了“人口”的限製。
兵種之間的屬性也做了更嚴格的調整,主要是把【戰爭模式】裡的比較變態的兵種做出調整,為競技的平衡性服務。
同時還增加了“英雄”的單位。
四為地圖編輯器。
相比於《是修士就下一百層》的地圖編輯器,《仙界爭霸》的地圖編輯器,功能要強大的多。
幾乎是完全按照前世《魔獸爭霸3》的地圖編輯器來設置的。
前世從這裡,可是誕生出《澄海3c》、《DOTA》以及《DOTA自走棋》等等諸多紅極一時的模式……
……
陸澤製作的很快。
不過一周的時間,就已經將遊戲的雛形製作出來。
主要的精力,都花費在兵種的數值設計上。
畫麵反而是最簡單的一環。
遊戲初見雛形後,陸澤進去體驗了一把。
他選擇的是魔道勢力。
魔道勢力的特點,是到了夜晚會有略微的屬性加成,同時會隨著擊殺數的增多,進化額外技能。
整體設計上,陸澤追求的是相對平衡。
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各有強勢期,同時兵種之間相互形成克製。
陸澤很快結束了一局戰鬥。
“瘋狂的敵人”被他揍的屁滾尿流。
當然,這不是平衡性問題,而是技術差距。
若是換普通玩家來,恐怕三個加一起,也不是“瘋狂的敵人”的對手。
一局測試下來,沒有明顯的強勢期,甚至魔道勢力有些弱。
“嗯,這次就放過我的好師兄們了。”
陸澤點點頭,自言自語道。
倒不是他覺得之前把同門折磨慘了心有愧疚,而是《仙界爭霸》主打的是競技對戰。
AI的難度設定拉的太高,意義不大。
就在這時,係統的聲音忽然響起:
【未來幾日,正魔大戰即將爆發!】
【任務:作為魔道的頂梁柱,宿主必須不計一切代價,確保魔道陣營取得最終勝利!】
【任務獎勵:魔道經驗書】
“……”
聽到這個任務,陸澤剛要退出幻境的手,停下了。
原本想做個好人的,但是這坑爹係統不讓啊……
陸澤再次打開製作後台。
“簡單的敵人”,刪除!
“困難的敵人”,刪除!
“瘋狂的敵人”,難度超級加倍!!
魔道勢力的兵種屬性,全麵上調!
這些還不夠。
他又打開戰役模式。
原本戰役模式他隻當做教學模式去設計,沒有傾注太多心血。
戰役模式設計的很簡單,就是一個簡單的王道故事——
各大宗門,一步一步發育,吹起反攻的號角,最終擊敗魔門,取得勝利。
現在嘛……
陸澤打開世界地圖。
把原本魔道占據的勢力範圍,瘋狂擴張……
……
……
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