以當下的流水。
最多半個月的時間,營收就能完全覆蓋開發成本,要知道,現在還不是往後兩年,動不動月流水過億的二次元手遊稱霸的年代。
同期類比。
兩年前《崩壞學園2》上線一個月流水也就是剛剛超過1000萬元!!
可《崩壞學園2》當時是什麼宣發。
,請前往.
而楚晨的《終末戰線》是什麼宣發,更何況,這還隻是開服第一天,未來幾天,玩家人數還有可能繼續暴漲。
「我操!首日五十萬!月入千萬不是夢啊!」
「發了發了!」
「晨總牛逼!」
眾人的表情都很輕鬆,唯獨楚晨身旁,一個身形格外圓潤的程式設計師臉上的表情有些微妙。
正是程序組「三熊」中體型最接近「熊」這個字的熊銳,他剛才還咧著嘴傻樂,此刻臉上的笑容卻僵住了。
熊銳噸位大,擠在最前麵,看得最清楚。
「滲透率……0.4%?這麼低的嗎?」
熊銳撓了撓因為熬夜而顯得有些油膩的頭髮,他不是不懂行,相反,作為核心程序之一,他對市麵上的遊戲數據相當了解。
這註冊量,這在線人數,絕對是爆款的胚子。
可這滲透率,怎麼這麼低...
「這不很符合我們的預期嗎?走我請大家吃燒烤!生蠔,腰花隨便點!!」
楚晨倒也理解熊銳。
這個付費數據,其實看起來是有點怪異的。
因為正常情況下,國內即便是垃圾網遊,首日付費率也在2%到5%之間,如果是二次元遊戲,靠著情緒加成,還能更高。
比如《崩壞學園2》早期付費滲透率就在10%到15%,就連不怎麼逼氪的《戰艦少女》付費率也在3%到5%之間。
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這麼一看0.4%那簡直就太低了,甚至都低的有點不正常了。
可與此同時,《終末戰線》的付費金額又超過了平均水平。
還是以《崩壞2》為例,其首年的ARPPU是114元,一直要到《崩壞3》時期,米哈柚的ARPPU才超過了300,原神時期則一度做到了恐怖的600..
這是因為從崩壞3時期開始,米哈柚就執行了重氪模式,高抽卡成本+命座+武器,讓大部分玩家要不不氪,要不就是重氪。
而現在《終末戰線》的數據也呈現了這個趨勢。
一方麵,基於相對飽和的福利策略,和拉新策略,讓絕大部分普通玩家沒有氪金的需求,畢竟在可以期望的未來。
《終末戰線》是和《戰艦少女》一樣,可以做到用時間來全收藏,做到普通玩家和氪金玩家完全無差別體驗的。
可另一方麵,對於那些真正的「氪佬」來說,他們才懶得管你三七二十一,我現在!立刻!馬上!就要全圖鑑。
俗話說,氪佬的心思你別猜。
即便《終末戰線》的抽卡成本不高,基本上就是1.5一抽,禮包甚至還有優惠,但別忘了,《終末戰線》的角色也多。
這又不是3D遊戲,《終末戰線》初版就有接近50個角色,其中五星30個,四星20個。
50個五星,即便不考慮重複,要強行硬撈,那還是有點誇張的。
所以,最終呈現在眾人麵前的數據,就是這樣一個低滲透,高均消的數據。
不過還是那句話。
當下的這個數據,是符合楚晨預期的,所以他也不打算改變什麼,去拉升過低的滲透率,以此獲得更高的流水。
楚晨很清楚,當下的星辰需要的不是透支遊戲生命來爆發盈利,而是需要用高口碑,低利潤,來擴大自己的用戶規模。
這也是他深思熟慮之後,定下的思路。
畢竟隻有用戶規模起來了,楚晨下一步的薄利多銷策略才能生效,情緒付費模式,也就是通過讓玩家喜歡上角色,再通過角色變現的方法論才有實踐的可能。
本質上,現在的華夏主流遊戲是把玩家當豬宰,採取的是先把豬用免費的噱頭吸引進來,然後再用各種方式狂宰。
這種方式最終的結果,其實很簡單,那就是大量的玩家會迅速流失。
畢竟人又不是真的豬。
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