現在雖然不是24年。
但楚晨對自己的要求卻比那個時候還高。
畢竟,他要是能在這個時候做出高標準的遊戲,那自然就能卷死其他同行,其他人要麼跟著他一起卷,要麼GG..
在這個過程中,能引領行業標準的,自然也是吃得最肥的。
總而言之。
對於楚晨來說,二次元遊戲的故事非常重要。
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而想要故事好看,自然得要一個好的背景舞台。
以《終末戰線》為例,這個遊戲的背景設定,是很普通的「末世」
之所以說普通,是因為,無論是現在還是未來,但凡是個二次元遊戲,末世那可多了去了,
在艦娘遊戲裡,要毀滅世界的是深海,是塞壬,在《崩壞3》中,要毀滅世界的是「崩壞」,是「律者」,在《鳴潮》裡是鳴式,是「殘像潮」
在《明日方舟》裡是源石與天災,在《戰雙帕彌什》裡是帕彌什病毒。
但無論是什麼敵人,在劇情中,很多遊戲的「BOSS」其實是缺乏壓迫感的。
什麼是壓迫感?
簡單來說,三體小說中的三體人給讀者帶來的壓迫感,就很明顯高於一大堆遊戲中設定的「反派」
當然..
拿三體來做比較屬實是有點太那啥了。
可道理是相通的。
很多二次元遊戲都忽略的一點,那就是敵人和反派也是需要塑造的。
這一類遊戲往往一上來就是「XXX年人類遭遇了XXX..」然後?然後,就沒有然後了。
這些能夠「摧毀世界」的敵人。
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往往隻是簡單背景板,缺乏深度和壓迫感,導致故事張力不足。
甚至會讓玩家感覺不知道主角在「忙」什麼,在和「什麼」戰鬥。
沒有起源,沒有目的,沒有組織結構,甚至連外形都模糊不清,這樣的敵人怎麼可能讓玩家產生真正的危機感?
沒有危機感,那殺死這些敵人又怎麼能帶來爽感呢。
「讓我們從頭開始解釋。」
會議室裡,楚晨拿起了自己的筆,開始在白板上闡述自己的思路。
「在《終末戰線》的世界觀裡,敵人其實很清晰,就是一個名叫「天理」的軍用AI誕生了自己的意誌,並且叛變了。」
「在遊戲中的設定中,天理叛變之後,人類失去了大部分軍用AI的控製權,剩下的軍事設備也被迫全部拆除了AI設備。」
「然而,要和智械戰鬥,光靠人是不行的,很快人們就發現,大量的民用機器人,因為商業公司預留了後門,因此沒被天理控製。」
「這些民用人形武裝出來的少女,就被稱之為戰術人形。」
「這些設定很詳細,大家為此做了很多的文件,寫了很多的設定頁。」
說到這裡的時候,楚晨狠狠的敲了敲白板。
「但我希望大家能夠認識到。」
「這種由我們生造出來的背景設定是很空洞的。」
「我們需要大量的細節去填充這個設定,而不是反過來,用設定來推動劇情,這一點希望大家能搞清楚」
這是一個很簡單的道理,不過要明白這個簡單的道理卻不簡單。
那種一上來,就大段大段寫一大堆專有名詞的文案,大體都有這樣的毛病,他們的文案太過重視設定的合理性。
生怕玩家挑毛病,於是就會給設定打補丁,然後打完補丁還不算完,還要給補丁打補丁。
最後呈現出來的,就是一堆,單個文字拆開都能看懂,可合起來就完全不知道是什麼玩意的東西。
但事實上,真正的好的故事並不是如此的,沒有人會去糾結滅霸的手套到底能不能一個響指滅掉宇宙一半的人。
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