【第495章 鏡頭的語言】
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一部電影,拍的好與壞,導演要占據80%以上的責任。
說句不好聽的,演員頂多隻占20%左右的責任。
尤其是在特效的商業片領域。
以後世13年上映的《環太平洋》為例子,環1是非常精彩的,尤其是那種機甲的巨物感。
這部電影能夠成功,全賴導演的鏡頭語言。
反觀《環太平洋2》有了第一部的例子,結果拍攝出來的場麵,就像是‘大玩具’一樣,主要原因就是丟失了那種巨物感。
在環1中,導演用鏡頭語言、動作物理、環境反饋三個維度,來展示機甲。
在鏡頭語言中,環1幾乎不用大平光,低角度仰拍把機甲拍成頂天立地的壓迫感,長焦壓縮讓遠處機甲和近處的建築同屏。
當觀眾看到的時候,大腦 自動就會換算,這機甲比大樓還高還大。
而在環2中,導演使用大量的白天場景再加上廣角平視的鏡頭,機甲站在一大片空地上打架。
觀眾第一眼看,感覺就像是穿著道具服的路人。
而且,導演出於為了讓觀眾看到完整的機甲,采用了更多的大遠景鏡頭,拍出來的效果,使機甲變得像塑料玩具一樣的廉價。
在動作物理方麵,環1給機甲定下了鐵律,每一拳都要有反作用力,走路要有慣性,轉身有延遲,出拳有預備。
甚至,在海裡每一步,都能拖出浪花,用水的阻力來告訴觀眾,機甲的排水量遠超艦船。
這一點,在環2中,導演拍攝的機甲,身手矯健靈活,跳躍更是完全失重,幾萬噸甚至幾十萬噸的機甲,跳起來特別的輕鬆。
尤其是其中一個鏡頭,機甲軍刀雅典娜的回旋踢,就像是動畫片一樣,導演以為這麼拍很酷。
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可實際上,讓人乾起來卻很假。
流線型的設計,花裡胡哨的顏色,輕飄飄的動作 ,完全失去了各種物理定律,自然也就無法展現出機械美學。
最後一點,就是在環境方麵的反饋,幾乎是全部消失了。
在環1中,機甲每踏出一步,地麵碎裂、海水炸開,建築倒塌,每一個鏡頭都可以表現出機甲的那種力量感。
而在環2中,機甲天天在‘完好無損’的城市裡打架,地板沒有裂開,玻璃也沒碎,甚至建築物被撞也紋絲不動。
至於其它的問題,那就更多了。
而這些問題,其實代表的都是導演能力的問題。
在《歸墟:山海靈境》這部電影中,也是有機甲存在。
若是想要讓機甲拍出來效果,就必須采用那種仰拍的鏡頭,否則就像是一個大型玩具一樣。
甚至,林不凡可以想象到。
當電影上映,觀眾坐在椅子上,看著巨物的機甲同巨物異獸交戰,再加上那種身臨其境的效果,感官是完全不一樣的。
攝像這邊,林不凡再三交單叮囑,要采用什麼方式來進行拍攝。
……
半個小時之後,電影開始拍攝。
“atcion!”
現場拍攝時,采用的是綠布和動作捕捉模擬的方式進行拍攝。
在不明所以的人看來,紋章、克裡斯·海姆斯沃斯、樊少煌三人,就好像是弱智一樣,不停的在對空氣出拳。
而且,出拳的動作十分的費力,就好像是前方的阻力很大一樣。
可是在林不凡的鏡頭中,因為是後世的技術,可以直接在監視器裡麵,看到已經生成的一些效果。
這場戲的背景,是放在火星上,三人身著機甲與火星異獸戰鬥的場麵。
現實中不可能有,但是在特效合成下,林不凡可以通過監視器看到。
電影中,此時的背景是人類的資源麵臨枯竭,於是全球成立聯合政府,共同研發準備向星空探索。
經過上百年的研發,人類可以憑借機甲,可以開發太陽係內幾個星球上的資源。
不過,這些資源采集太過於困難,尤其是在運輸方麵。
雖然機甲可以在宇宙中行走,可是需要的時間太長了。
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