接下來一個小時,他從最基礎的棋盤、英雄、商店、經濟與升星邏輯開始介紹。
不同英雄需要不同費用。
三張相同英雄可以合成更高星級。
裝備會改變英雄輸出、防禦和啟動速度。
陣容之間存在搭配關係。
每局玩家需要根據獲得的英雄與裝備調整方向。
設計師們飛快記錄。
柯潔越說越詳細。
“這個遊戲最重要的地方,就是不能讓玩家辛辛苦苦追出來的高星英雄毫無體驗。”
“特別是燼。”
數值策劃立即抬頭。
“燼?”
“對。”
柯潔神情認真得像在複盤世界大賽決勝局。
“燼一定要設計得強。”
“普通燼可以根據版本調整,數值高低都能討論。”
“但四星燼不行。”
他再次強調:
“四星燼絕對不能被人隨便秒了!”
“玩家花那麼多時間,好不容易做出四星燼,結果剛開打就被對麵碰一下沒了,這合理嗎?”
所有設計師低頭記錄。
【核心角色:燼。】
【四星形態必須強大。】
【提高生存能力。】
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【避免開局遭到秒殺。】
項目負責人認真詢問:
“強度需要達到什麼程度?”
柯潔想了想。
“至少得讓人覺得,做出來這局就有了。”
“明白。”
負責人鄭重點頭。
“我們會將四星燼列為最高優先級。”
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