第10章 要不給他造一個?

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接下來一個小時,他從最基礎的棋盤、英雄、商店、經濟與升星邏輯開始介紹。

不同英雄需要不同費用。

三張相同英雄可以合成更高星級。

裝備會改變英雄輸出、防禦和啟動速度。

陣容之間存在搭配關係。

每局玩家需要根據獲得的英雄與裝備調整方向。

設計師們飛快記錄。

柯潔越說越詳細。

“這個遊戲最重要的地方,就是不能讓玩家辛辛苦苦追出來的高星英雄毫無體驗。”

“特別是燼。”

數值策劃立即抬頭。

“燼?”

“對。”

柯潔神情認真得像在複盤世界大賽決勝局。

“燼一定要設計得強。”

“普通燼可以根據版本調整,數值高低都能討論。”

“但四星燼不行。”

他再次強調:

“四星燼絕對不能被人隨便秒了!”

“玩家花那麼多時間,好不容易做出四星燼,結果剛開打就被對麵碰一下沒了,這合理嗎?”

所有設計師低頭記錄。

【核心角色:燼。】

【四星形態必須強大。】

【提高生存能力。】

本章節來源於𝑜𝑜𝑝.𝑡𝑤

【避免開局遭到秒殺。】

項目負責人認真詢問:

“強度需要達到什麼程度?”

柯潔想了想。

“至少得讓人覺得,做出來這局就有了。”

“明白。”

負責人鄭重點頭。

“我們會將四星燼列為最高優先級。”

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