萼娜臉上泛濫,她反射著熒幕光的藍瞳似乎已經和sans的審判之眼一樣閃爍起來,這個女人也要進入她恐怖的認真殺戮模式了。
“停停停停停!”空桐直接搶過鍵盤強退了遊戲,“你這樣玩,是領略不了《UnderTell》的創意的。”
“我能懂點。”
萼娜憑借著悟性猜測到了遊戲主旨,“因為我在過程中殺了太多了無辜怪物,所以最後才變成失心魔、被審判。如果放下屠刀,我猜最後是個大家其樂融融回到人間、人魔和諧共處,開開心心包餃子的結局吧。”
“差不多……而且本遊戲有一些Meta元素。也就是打破‘第四麵牆’的情節。作者大概想通過這個遊戲反諷傳統RPG模式,讓玩家反思自己言行吧。”
——畢竟玩多了RPG類遊戲,玩家在接受新故事時,容易形成這樣的腦回路:
鱗若星辰、鼾息動天、彙集風暴的遠古巨龍?老子的經驗值罷了!
狡黠恐怖、身軀如山、吞噬一切的沼澤之主?老子的賞金罷了!
公主郡主魔主女神女妖女仆女坦女忍女獵魔人?老子的後宮罷了!
如果沒有反套路的故事設計,這樣的思路會讓老玩家很快喪失對新遊戲劇情上的興趣。
“.….這種追求創新和教訓人的獨立遊戲能賺很多麼?”萼娜還是很務實的。
“真正優秀的獨立遊戲能賣出去超多的——但優秀的獨立遊戲製作者本來也不應該追求利潤,而是展示自己的想法創意!”空桐道。
“比如。在《UnderTell》裡,經驗值EXP(Experience)的真正含義是Exexcution Point(行刑點數)。等級Lv(level/love)的真正含義是Level of Violence(暴力等級)。你以為的經驗值、等級,其實隻是你惡行的量化表現罷了。”
“‘將經驗值解釋為行刑點數,將等級解釋為暴力等級。’在我看來。圍繞著這句話構思,這個遊戲便誕生了。”
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“原來是這樣。”萼娜舉了個相近的例子,“和把Math(數學)比作‘Mental Abuse To Humans’(人類精神折磨)差不多。”
“對對對。那我考考你的創造力,萼娜,畢竟你也算學設計的。”
空桐臨時想了個點子:“你來拆分一下ATK(攻擊力)和DEF(防禦力)作新解試試。要求兩者要相對哦。”
“…...我在上英語課嗎?”萼娜冷冷地回應道,在她看來,這個問題比遊戲本身難多了。
“我們家掏了那麼多錢呢。我限你兩分鐘回答一下!”空桐道,畢竟他心裡已經有好幾個答案了。
“切……又拿錢來威脅人家。”萼娜隻好咬著大拇指開始在腦海中搜刮詞彙。
一分鐘後,她有些不好意思地答道:
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