陳晉開口問道:“公司內部員工試玩這款街機,反饋怎麼樣?”
他方才親自上手體驗過,玩法和記憶裡的經典版本相差無幾。隻不過前世他接觸《俄羅斯方塊》都是九十年代末,隻在家用主機、掌上遊戲機上玩過,早年鄉鎮街邊的街機鋪清一色都是三國題材、各類格鬥遊戲,從來沒見過街機版方塊,心裡實在沒底。
方進對這款遊戲十分有信心:“老板,不管是公司聘用的日方技術人員,還是本地港籍員工,試玩過後評價都很不錯,操作簡單,上手零門檻。”
聽完這話,陳晉立刻下達安排:“先批量造出二十台樣機,交給阿華安置出去。街邊士多、電影院鋪麵都可以投放,免費給門店試用幾個月。測試階段營收和門店分成,就當給社團的辛苦酬勞。我們隻需要收集玩家真實遊玩數據、門店反饋,用來敲定最終定價與全國鋪貨規模。”
陳晉點點頭,坦然跟方進交底:“首款《俄羅斯方塊》街機,我沒指望它能賣出驚天銷量。核心目的是借著這款簡單易做的小遊戲,把咱們自研街機從開發、組裝到鋪貨的整套完整流程全部跑通理順,給後續新作鋪路。
現在抽調一部分開發人員立項,啟動第二批遊戲開發,《魂鬥羅》《雙截龍》同步推進,這兩款才是咱們真正的王牌產品。
長遠規劃同步鋪開:啟動十六位街機硬件研發,配套同步製作《快打旋風》《街頭霸王》《三國戰紀》三款大作。
等這批街機遊戲銷量步入下滑周期,再逐個移植到家用遊戲主機平台。”
陳晉忽然擔憂,萬一遊戲爆火,現有產能跟不上市場需求:“咱們工廠目前街機月產能有多少?”
方進彙報現有產能上限:“經過這段時間持續擴招工人、添置設備,街機每月最大出貨量能達到兩千台左右。”
陳晉心裡清楚,往後除了街機,家用主機、便攜掌機GB都會占用大量生產線,現有產能遠遠不夠。
“去周邊物色合適的工業大廈,直接整棟租賃,大規模擴招工人,整體產能至少擴充兩倍以上。就算工人招多了也不愁消化產能,家用主機、遊戲卡帶、掌機生產線全都能填滿車間。
後續要不要繼續擴產,先看街機實際銷售數據。前期街機全部自有工廠自產,實在訂單爆滿趕不及交貨,再短期外包第三方代工。同時我們自己也要配套建成專屬代工廠,既能消化就業,各地政府也看重這種實業政績,方便拿政策優待。”
說到供應鏈風險,陳晉忽然想起一樁隱患,若是《俄羅斯方塊》大火,日本各大遊戲廠商很可能在芯片供應鏈動手牽製自己,隨即開口發問。
“供應鏈去日化的備用方案籌備到位了嗎?”
他繼續道出顧慮:“如果咱們街機銷量爆發,一年出貨幾萬台,體量追上甚至超過任天堂、世嘉,日本芯片廠商會不會受大廠指使卡我們供貨、肆意抬升芯片價格?”
方進一早遵照陳晉的要求,提前布局了脫離日係芯片的備選供應鏈,雖說心底覺得老板多慮,但細想之下風險確實客觀存在,預案必不可少。
他說出自己的看法:“老板,日本當下是全球核心芯片出口大國,單純因為競品銷量高就單方麵斷供,屬於極度短視、嚴重損耗品牌信譽的行為。幾家遊戲機廠商帶來的訂單體量,不足以讓芯片企業犧牲全球貿易口碑配合打壓,日方大概率不會輕易動用這種手段。”
隨即補充供應鏈細節:“而且咱們8位街機所用芯片不屬於高精尖特種元器件,替代貨源不難找,隻是采購成本有差距,歐美同規格芯片報價要比日係高出三成。”
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陳晉明白方進的想法,過往日本廠商沒有同級對手,自然沒必要動用供應鏈打壓。他也清楚後世三星一邊造屏幕一邊做手機,為了競爭刻意限製HTC供貨的案例,隻是當下日本芯片企業並未涉足遊戲機整機業務,看似沒有直接利益衝突。
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