【第286章 付費下載?不,免費的遊戲才是最好的】
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要不換個思路?
直接放棄做MOBA類遊戲,做點別的什麼?
比如休閒遊戲、或者卡牌遊戲、射擊遊戲之類的?
想法很好,但很快陳澈就把它們都否決掉了。
首先,休閒遊戲的用戶粘性太差了,很多人都是玩著玩著就不玩了。
其次,卡牌遊戲雖然能賺錢,但它的生命周期往往比較短。
當然了,像三國殺這樣的卡牌遊戲除外,畢竟不是誰都能做到這個程度的。
再說陳澈想要的,是一個能夠長期運營並且能持續盈利的產品。
就像王者榮耀那樣,上線這麼多年,依然是全球最賺錢的手遊。
這種東西,才是陳澈真正想要的。
就這樣,陳澈想來想去,最終還是覺得MOBA這條路必須得走。
而且既然要做,那就做最好的。
十個月的時間確實很緊,但不是完全沒可能。
隻要團隊夠強,錢夠充裕,加班加點地乾,時間還是能擠出來的。
更何況陳澈還有一個優勢,別人沒有的優勢。
他知道王者榮耀的核心玩法是什麼,知道哪些設計是成功的,哪些則是雞肋。
有這些經驗在,那麼遊戲在開發的時候就可以少走很多彎路。
這樣一來,自然就能省下不少時間。
想到這裡,陳澈笑了笑,在心裡默默盤算了一下。
王麗麗那邊想要把一個公司的人招滿,就算再快也得半個月到一個月的時間。
而這一個月的時間裡,他不能就這麼乾等著。
他得趁著這個空檔期,先把要研發的遊戲整體框架給定下來。
核心玩法、世界觀設定、英雄體係、商業模式,這些東西都得提前想好。
這樣一來等研發團隊全到位了,就可以直接開工,不用再浪費時間進行討論。
想到這兒,陳澈迅速打開旁邊的抽屜,從裡麵拿出一個空白的筆記本。
他翻開本子的第一頁,拿起筆就開始規劃起來。
陳澈先在白紙的最上麵,寫了這麼一行字。
“西紅柿首款MOBA手遊,王者榮耀的項目規劃。”
寫完之後,他停頓了一下,隨後接著往下寫。
“核心玩法:5V5實時對戰,三路推塔,以摧毀敵方水晶為勝利條件。”
“對戰時長:控製在六分鐘到六十分鐘左右。”
“操作方式:虛擬搖杆加技能按鈕,適配手機觸屏操作。”
陳澈就這樣一邊寫一邊想,越寫越詳細。
他把自己對王者榮耀的理解,全部清晰地寫了出來。
英雄方麵,陳澈並不打算直接全弄出來,而是先設計三十個左右的初始英雄。
每個英雄有四個技能,一個被動技能加三個主動技能。
英雄的類型分為戰士、法師、射手、刺客、輔助、五大類。
這些分類,其實就是照搬後世的王者榮耀。
陳澈之所以按照這個來,而不是自己重新設計。
一方麵是因為這套分類體係已經被市場驗證過了,用戶接受度很高。
與其他自己瞎琢磨一個新體係,還不如直接拿來用。
另一方麵,就是陳澈懶得想,畢竟創新哪有照搬省事。
至於地圖方麵,陳澈依舊打算采用王者榮耀的經典對稱地圖。
上中下三條路,每條路上分布著防禦塔,野區裡分布著野怪。
河道在正中間,連接著上下兩路。
這種地圖設計的最大好處,其實就是平衡。
紅藍雙方的地形完全對稱,不存在哪一方有地形優勢。
寫完這些基礎設定之後,陳澈又開始思考起了最重要的商業模式。
遊戲這個東西,就算你做得再好,如果不能賺錢,那就是白費力氣。
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