【第330章 遊戲人物儘量避免貼近曆史,以防引起家長反感】
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麵對陳澈提出的要求,趙一鳴雖然有些意外,不過還是如實彙報起來。
“行,陳總,那我就從頭簡單跟您過一遍。”
“這款遊戲剛立項那會,您給我們定的方向很明確,就是要做一款國民級的移動端MOBA。”
“為了保證品質和體驗,我們前後調研了將近三個月,決定從底層重新設計地圖和操作。”
“前期預研階段花了兩個多月,主要做核心戰鬥demo。”
“試玩的時候部分玩家反饋地圖太大,單局時間太長,讓我們壓縮節奏。”
“後來我們就把地圖縮小了三分之一,資源點也重新鋪了,把單局時間從四十五分鐘壓到三十分鐘以內。”
“現在單局平均遊戲時長,基本上穩定在二十多分鐘,比較符合預期。”
“這樣一來雙方玩家的前期對線階段就比較短,十分鐘之後才能頻繁打團。”
“測試的反饋是,不少玩家非但不覺得拖,反而還覺得節奏剛好。”
聽到這裡,陳澈點了點頭,淡淡開口回了一句。
“那就好。”
“MOBA遊戲的節奏很關鍵,太慢留不住人,太快又沒深度。”
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趙一鳴嗯了一聲,隨後繼續彙報道。
“美術風格上,我們前前後後出了七版方案。”
“最後定的是國風寫實,配合一些現代元素。”
“英雄設計上,我們選了龍國曆史故事裡的一些人物和神話人物,比如李白、妲己、孫悟空、關羽這些。”
“不過為了區分開來,我們對這些人物的形象都做了年輕化處理,不影響大眾對原有人物的曆史認知。”
對於趙一鳴做出的這個決定,陳澈還是很認可的。
其他的先不說,如果人物設計這方麵出了問題,後果不堪設想。
不少沒分辨能力的家長,會以遊戲人物不符合曆史記載為依據對西紅柿發難。
這種事屢見不鮮,尤其是在未成年群體中更為普遍。
想到這裡,陳澈再次開口,語氣裡滿是嚴肅和凝重。
“曆史人物改編這個方向很不錯,不過有一點需要注意。”
“那就是除了名字用曆史人物之外,故事背景和人物設定必須原創。”
“不能涉及真實曆史事件,否則容易引起爭議和糾紛。”
聽到陳澈的提醒,趙一鳴嗯了一聲,連忙解釋起來。
“陳總您放心,您的擔憂其實我們也考慮到了。”
“為了避免這種情況的發生,我們特地請了曆史顧問把關,對所有英雄的故事背景和台詞都做了規範。”
“像李白這個英雄,我們把他設計成了詩人劍客,不涉及真實曆史事件。”
“妲己用的是神話形象,不是曆史人物,這樣既保留文化感,又不會出問題。”
陳澈聞言點了點頭,隨後他又語重心長地叮囑了幾句。
“你們考慮到了就行,這個一定要把好關。”
“遊戲影響力大了之後,任何曆史問題都會被無限放大,千萬別給自己埋雷。”
趙一鳴聞言笑了笑,語氣裡充滿著自信和從容。
“陳總放心,這點我們很謹慎的,台詞和背景都送審過了。”
說到這裡,趙一鳴停頓了一下,隨後切換了新的話題。
“陳總,這款遊戲的技術方麵,我們基於開源引擎深度定製了一套自研引擎,專門為移動端優化。”
“這個自研引擎支持多線程渲染、動態分辨率、智能降幀,中低端機型也能跑得動。”
“咱們西紅柿集團旗下不是有番茄科技子公司嘛,我們可以聯動番茄科技推出遊戲定製機。”
“這樣一來不僅能免費為番茄新機做宣傳,也能提升用戶體驗。”
聽到趙一鳴的提議,陳澈眼前一亮,瞬間來了靈感。
他張了張嘴,順著趙一鳴的思路開口道。
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