之後,他發現了一件讓他心跳加速的事情。
這四個技能可以排列組合出三種完全不同的打法。
第一種,持續輸出流。技能A疊被動增傷,技能B打持續消耗,技能C留作自保。
第二種,爆發流。技能B先手疊印記,技能C跟進爆發,技能A收割。
第三種,控製流——把那個所有人都覺得是"廢技能"的主動D拿出來當核心,配合隊友打功能性壓製。
沈默的手指停在鼠標上,瞳孔微微收縮。
"……三套打法。同一個英雄。"
他又重新翻了一遍,確認自己沒有看錯。
這種設計大膽得讓他有點不敢相信——在別的MOBA裡,一個英雄的定位基本被焊死了,坦克就是坦克,射手就是射手,你想換個打法?
行,出裝換換,但技能本質不變。
撐死也就能客串一條其他分路罷了。
可《神域》不一樣。它設計的每一個技能,似乎都預留了被"重新解讀"的空間。
沈默忍不住又往後翻了十幾個英雄。越翻他的呼吸越沉,眼神越來越亮。
因為他發現了一個更離譜的事情——三十二個英雄之間,幾乎沒有"廢技能"。
每一個技能存在的意義都非常明確。沒有那種設計出來湊數的華而不實,沒有為了炫酷加的冗餘特效。每一個機製都在服務同一件事——
博弈。
沈默緩緩靠在椅背上,盯著屏幕上那個長弓少女的頭像,呼出一口氣。
"這遊戲……"
沒有為了炫酷而設計的特效。
請前往oop.tw閱讀本書最新內容
也沒有故意做得複雜的機製。
每一個技能。
都是為了戰鬥。
為了配合。
為了博弈。
漸漸地。
沈默眼裡的平靜消失了。
取而代之的,是一種越來越明顯的興奮。
他已經很多年沒有這種感覺了。
作為一個玩了十幾年MOBA遊戲的人。
他比絕大多數玩家更清楚。
英雄好不好,不在於技能有多華麗。
。弈博的正真成形夠能否是,間之雄英於在而
。》域神《而
。了到做乎似
……至甚
。好更得做都,戲遊ABOM款一何任的過玩他比
。美完多製機管不竟畢,定確不並默沈過不
。的做難最是都衡平的值數
。腿後拖麵方值數在會它得覺不並默沈,戲遊的美完此如到做能都製機過不
。上背椅在靠緩緩默沈
。上幕屏在留停終始卻光目
"……戲遊這"
"。害厲點有"
。雄英的戲遊個這了解了概大默沈,快很
。上像頭雄英在留停標鼠的他,後隨
。豫猶有沒默沈
。下點接直