《賽博朋克》。
洪遠看到遊戲名的第一刻聯想不到任何東西。
賽博朋克?什麼東西?聽著比《極樂迪斯科》還難懂。
這倒也不怪他,這個世界沒有《賽博朋克2077》作為「賽博朋克」概念的出圈推手,這個概念現在還隸屬於極其小眾的冷門美學概念。
這也就是為什麼肖重沒打算取別的遊戲名字,而是直接用「賽博朋克」四個字作為了遊戲名。
因為他作為天才遊戲製作人,有著很強的自信,相信自己能用這一款遊戲徹底定義這個世界的「賽博朋克」遊戲走向。
讓所有人一想到「賽博朋克」就想到自己的遊戲,讓這款遊戲成為「賽博朋克」的代名詞。
洪遠雖然很想給肖重一個良好的第一印象,但憋了半天連個車軲轆話都沒憋出來,隻得低頭承認。
「肖大哥,賽博朋克啥意思?太小眾了,我沒聽過啊。」
肖重早有預料,因為他在玩《賽博朋克2077》之前也不知道這四個字是什麼意思,要是洪遠知道,那他不就比自己小眾了?
他心裡竊喜,回應道:「不知道不要緊,你往下看就懂了。」
遊戲名之下是肖重為了設計好新遊戲特意收集整理的大量資料。
其中包括他上網搜索到的本世界小眾「賽博朋克」作品,既有文本也有畫稿。
還有遊玩《賽博朋克2077》過程中提取到的真正精華。
隨後洪遠就在肖重的講解下深入理解了「賽博朋克」的概念。
公司資本,賽博義體,僱傭兵,反抗精神……
看完所有內容之後,洪遠不由得感嘆一句。
「好時髦、好帶感的世界觀!」
肖重聽到他的話露出「我知道你會懂的」的那種表情,指著洪遠不斷重複著。
「對吧,對吧?」
「這個世界觀是絕絕對對的小眾寶藏啊!」
肖重一直後悔自己沒有早點了解到「賽博朋克」的概念,不然就憑藉著這個概念,他覺得自己就算沒有係統也能成為遊戲藝術家。
不過這些內容隻是初期的參考資料,後麵他覺得自己還得真正出國了解一下資本主義,補全自己資料的真實性。
現在要讓洪遠看的是有關遊戲機製的設計,以及他將要添加在遊戲中的各種小巧思。
首先,要把遊戲做出深度,充滿真正的賽博朋克主義思考。
所以他選擇的主要遊戲形式就是像《極樂迪斯科》一樣的推理小說。
將遊戲的主體放在一個有npc有物品交互的開放式地圖下,構建一個極具魅力的賽博朋克世界。
但是遊戲性又不能單純靠《極樂迪斯科》那樣的文字語言交互,自己也不是要做第二部《極樂迪斯科》。
所以他決定融入一些卡牌元素,將《極樂迪斯科》的各種決策轉換成像《殺戮尖塔》一樣的卡牌構築。
建立角色時根據公司狗、街頭小子、流浪者的出身不同,初始卡組和技能都各有不同。
但這套係統得放在完整的角色體係下來看。
融合多家遊戲精髓後,肖重將加點分為六種。
肉體,決定人物血量,遊戲時的莽撞決策是否能夠成功,戰鬥類卡牌能否使用。
反應,決定人物的行動速度和行動力,反應快,每回合能打出的卡牌越多,許多卡牌的使用也需要反應點數夠高。
技術,決定人物與環境的交互能力,撬鎖,獲取信息等等都需要高技術的支撐。
智慧,決定人物能否從一件事中得到更多信息。
精神,決定人物的理智,安裝義體等許多行動都需要精神點數高才能選擇。
智慧和精神也共同決定了對話時的許多選擇能否成功,是威嚇,是說服,是誘惑,還是其他話術。
而最後一項屬性是幸運,玩家可以花費幸運重新抽卡,大大提高卡牌構築的容錯性。
洪遠看完六種屬性後點點頭,卻迎上肖重期待的目光。
「沒什麼想法要提的嗎?」
洪遠本想搖搖頭了事,他覺得這六個屬性已經夠全麵了,再徒增別的屬性隻會顯得冗餘
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