【第5章 等一個國產之光】
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排在最前麵依舊是那些國外大作,《獵魔紀元》《星際征途》《龍之信條》……
每一款都是製作精良,體量驚人的國際頂尖作品,隨便拎一個出來都是千萬級銷量起步。
顧明一直往下翻,直到在榜單第十九的位置,華夏區終於出現了一款國產遊戲《仙途問道》。
顧明點進去看了一眼。
畫麵是古風仙俠題材,角色建模精致能看出是用了心的,但整體的場景設計和美術風格卻沒什麼辨識度。
玩法也是典型的MMORPG模式,接任務打怪升級循環往複。
他玩了大概兩個小時,暫時沒有找到讓人眼前一亮的創新點。
雖說談不上爛,但也確實算不上優秀。
顧明歎了口氣,繼續翻著榜單。
他大致看了一下,華夏區前三十名當中的國產遊戲隻有三款。
《仙途問道》排得最高,另外兩款一個是武俠題材的回合製RPG,另一個是仙俠題材的卡牌養成手遊移植PC版。
三款加起來,銷量還不如榜單第十的那款國外大作的零頭。
這就是華夏單機市場的現狀。
而且華夏沒有3A。
是的,和前世一模一樣的痛點。
在黑神話出來之前,國內在3A遊戲這一塊幾乎是空白。
不是說國產遊戲人沒能力,華夏從不缺天才,我們有人有創意也有技術,可為什麼就是做不出好的單機作品?
答案很簡單。
因為做單機不賺錢。
單機遊戲的開發周期動輒三五年,投入的人力物力更是幾千萬起步。
這對資本而言風險太高了,花幾年做款遊戲,贏了名利雙收,輸了破產清算。
而做手遊呢?
三五個月就能出一款,美術資源買現成的,玩法換皮抄一套,有條件的再找兩個流量明星代言,首月流水就能衝到幾千萬甚至上億。
手遊來錢太快了。
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資本都是逐利的,對比之下誰還願意擔著風險去埋頭做個三五年3A?
這個市場已經劣幣驅逐了良幣。
那些真正想做遊戲的人要麼被迫轉型去做氪金手遊,要麼在夾縫中艱難生存,最終能活下來的少之又少。
顧明把屏幕又切到星辰平台,這邊情況和蒸汽平台差不多,暢銷榜前列還是那些熟悉的國外大作,國產遊戲少得可憐,能打的更是屈指可數。
看完PC平台,顧明又花了幾天時間去調研了國內手遊暢銷榜前十的作品。
這一看他更是直搖頭,上榜的十款遊戲,有三款是傳奇換皮,兩款仙俠回合製卡牌,一款三國題材策略,剩下的幾個也都大同小異,無非是把同一套玩法換了個題材外皮重新包裝了一遍。
他按順序一款款下載來玩,從策劃角度拆解它們的付費設計,又從玩家角度體驗遊戲性,邊玩邊在筆記本上記要點。
第一名的《榮耀英雄》付費點倒是不多,但英雄皮膚出的極為頻繁,而且動不動就是限時出售,搞抽獎獲得。
這遊戲它明麵上不逼氪,皮膚嘛,玩家買不買都不影響對局體驗,但搞限時就很有說法了。
一個限時精準拿捏住了玩家此時不買以後又真香了怎麼辦的心理。
至於剩下的那些,他也選擇性的玩了幾個,不過體感上都大差不差,全是在利用玩家心理刺激付費。
說白了還是變相逼氪,無非就是吃相難不難看的區別。
這些套路他太熟了,閉著眼都能寫出一套完整流程。
顧明關了遊戲,轉到玩家論壇去看評價,其中有條高讚評論讓他盯著屏幕看了很久。
【等一個國產之光。】
短短七個字點讚已經過了兩萬,底下跟了幾百條回複。
"每年都在等,每年都在失望。"
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