除此以外。
《機甲霸主》的主機隻對生成條件做過兩個乾涉。
這兩個乾涉都很簡單,邏輯說白了就是避免遊戲短時間結束。
第一個乾涉與環境有關,也就是地圖不會生成絕對危險或者立刻會終止遊戲的區域——比如說即將坍縮成黑洞的冷天體。
否則雙方進去還沒幾秒鍾呢,戰場就突然坍縮成了黑洞,兩邊還沒見麵就直接GG了那打個蛋?
第二個乾涉則是雙方的出生點位置,彼此之間會有一個最小的安全距離,保證不會一出門就碰麵火拚。
通俗點就是留了足夠長的時間給雙方發育。
除此以外,地圖的生成不會有任何規律可循。
戰場有可能是完全自然組合出來的區域,也可能是兩甚至多個曆史事件組合成的二創區域。
【𝗼𝗼𝗽.𝘁𝘄 無錯章節】
就算偶爾會遇到類似【撕裂的鐵幕】那種單一曆史事件,具體的點位也會完全打亂重新生成——比如當初的叛亂AI有可能會變成一個曆史人物或者乾脆消失,顧維一挑三的深端反應堆有可能會變成一處武器庫等等
更特殊的一點是
內戰地圖中除了敵我雙方和幾個資源點之外,雙方的行進路徑上基本上不會出現什麽強力的遊戲生物——頂多就是一些自動武器或者章魚模樣的維修機器人,戰鬥力基本等於雅木茶。
可戰隊賽卻不一樣。
戰隊賽地圖中會存在很多中立生物,甚至會主動進攻玩家——這裏的生物通常是以曆史人物為原型的NPC,戰鬥力強弱不等。
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。持加者或勵獎的麵層體單到得會也,殺擊CPN立中些這把能你果如;psme&;psme&
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