1993年,放眼全球,三維電影的商用模式隻是初步成型,尚處於蟄伏期,遠未進入市場主流。
全球僅有少數頂級主題公園配備真三維立體電影沉浸式體驗項目。
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核心代表就是美國奧蘭多迪士尼好萊塢影城的《布偶視覺 3D》,還有日本的迪士尼樂園最受歡迎的,由麥可傑克遜主演的《EO船長》。
這個時間點,甚至就連環球影城也沒有類似的遊樂項目呢。
像共和國國內,多數所謂「3D/4D「,實為環幕、球幕或帶特效的平麵電影,並非嚴格光學立體成像。
所以說實話,在沉浸式體驗遊樂設施技術儲備上,寧衛民的上美華夏動漫城,肯定沒法和早就開始自主研發遊樂設施的迪士尼相提並論。
作為技術和經驗都落後的一方,上美華夏動漫城遊樂園新區的諸多新的遊戲項目,也隻能採取的「假三維」的平麵電影來作為遊樂設施的建設基礎。
在這一點上寧衛民根本就別無選擇,否則的話,根本就不可能有「三打白骨精」這樣的遊樂項目。
當然,憑他的財力,也可以嘗試花錢從美國引進真正的三維影音技術,他肯定買得起。
可問題是這是別人的技術,人家肯不肯出售是一回事。
即使答應了,也絕對會把他當肥羊宰。
而且買到手,運回來,裝好了,難道就可以高枕無憂了嗎?
日後遊樂設施的安全和維護,麻煩事兒多了,老外可最喜歡乾敲竹槓的買賣。
往長遠看,怎麼著都不劃算。
總之,要想自己的遊樂園不被人拿捏,還想要平衡經營成本,細水長流的賺到錢,必須得把遊樂設施關鍵的核心技術掌握在自己手裡才行,絕對不能依靠他人。
寧衛民從始至終都非常清楚這一點,所以他最終拍板定下來的技術路線,就是用純手繪的動畫技術來模擬第一視覺的三維立體成像。
要不說辦法總比困難多,「與天鬥其樂無窮」就是咱炎黃子孫的優良傳統呢。
咱們最信奉的精神支柱就是「大活人不能讓尿憋死」,最擅長的也是用另闢蹊徑的法子來解決問題。
遙想當年咱們造原子彈的時候,沒有大型計算機,咱們隻用老祖宗的珠算法,最後不也給那玩意造出來了嘛?
雖說兩相比較起來,用手繪動畫創造的「假三維」的電影畫麵效果,註定要比真三維在立體效果上遜色許多。
可也得說,這個年頭的美國技術還不夠發達,真三維電影涉及虛擬背景和特效畫麵,不但製作費用驚人,而且質量也挺糙的,很多特效顯得特別假。
反而手繪動畫倒是在製作經費和畫麵表現力方麵都有獨到的優勢。
現實世界,在動畫製作領域遙遙領先的日本人就是最好的例子。
要知道,最初日本電視台大力發展動畫的初衷就是為了省錢。
因為動畫片隻需要人工不需要實際拍攝的種種費用,節省成本原本就是動畫片的優勢。
至於日本動畫製作經費後來持續攀升,那主要是日本經濟發展起來,人工成本跟著水漲船高,以及成熟的觀眾對動畫片的質量需求同步變高的綜合原因。
經濟泡沫時期,資本泛濫甚至促使日本動畫脫離電視預算限製,轉向院線「豪賭」,成了真正的高成本大製作。
這一時期的日本動畫製作公司,不但允許創作團隊耗時數年打磨單部作品,而且追求幀幀精修,而非商業回報。
而這種在「有錢無腦」的環境催生的手繪動畫,無論在細節密度、色彩層次與藝術表達上都衝刺到了人類有史以來的至高點,可以說是經濟極其繁榮下才偶然催生的藝術奢侈品。
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