李仁淑認真思考片刻,說道:「你的意思是說,你能看透設計者在規則中埋下的這個語言陷阱,然後六槍全都打自己?」
眾人看到的是完整的規則,也就是說,他們知道那顆實彈是在無辜者的口袋中,而不是在手槍轉輪裏。
規則中所說的:【左輪手槍的轉輪中有6個彈槽,其中的五個空彈槽分布在轉輪的隨機位置。】
這一條是純粹的語言陷阱。
但凡知道這一點,確實能無傷通關。
汪勇新立刻表示反對:「但這是因為我們開了上帝視角。
「假設我們一無所知地醒來,在生命遭受威脅的情況下被告知這條規則,絕大多數人都無法做到你說的理智思考。
「你認為自己能意識到這種陷阱,未免過分相信自己的理智。」
蔡誌遠搖頭:「不,我認為即便沒有察覺這條陷阱,也並不妨礙通關遊戲。
「我們來捋一捋這裏麵的概率問題。
「首先,鐵塊機關距離玩家頭部兩側的距離之和是6cm,也就是每側平均3cm。向無辜者打一槍,每側鐵塊會向內移動1.29cm。
「這也就意味著,前兩次移動是無傷的,第三次移動造成損傷也遠遠小於後麵幾次。
「而第四丶五丶六次移動,每一次都會對頭部造成更加嚴重的損傷,危險程度指數級提升,差不多第五次移動的時候就必死無疑了。
「所以在考慮死亡風險的時候,不僅要考慮『被子彈擊中』,也要考慮『被機關夾死』。
「假設機關移動五次就會死,那麽我們同樣可以粗略地看做每次機關移動都會積攢1/5的死亡進度條,當然,機關的死亡率並不是均勻分布的,而是越往後越高。
「打自己一槍,有1/6的概率會死,這沒有任何疑問;而打對方一槍,有5/6的概率是空槍,機關移動同樣會帶來1/5的死亡進度條。
「打自己或者打對方,實際的風險是差不多高的。
「既然五次就有可能被夾死,那麽我們就必須至少挑出兩槍來打自己。
「假設槍裏真有一顆實彈,每一槍中槍的概率都是1/6,挑哪兩槍打對方其實不影響遊戲的結果。
「但從心理上說,肯定還是選前兩槍最好。
「因為在實際操作中,如果前一槍沒中,那麽後一槍的概率就會相應提升,這會帶來巨大的心理壓力。
「比如,第一槍在你不知情的情況下打出空槍,那麽之後的每一槍概率都會變成1/5。第二槍再打出空槍,之後的每一槍又會變成1/4,依次類推。
「所以,不管你認為每一槍的概率到底是一樣還是不一樣,前兩槍都應該優先打自己。
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「到了第四槍,還會有新的提示:第五槍是空彈。
「這提示簡直是太仁慈了,不就是經典的三門問題嗎?
「這意味著第四槍中有實彈的概率仍舊是1/3,而第六槍中有實彈的概率變成了2/3,如果能理智決策的話,第四槍還是應該打自己。
「如果能領悟這一點,那麽即便最後一槍選擇打無辜者,加上前三槍中打無辜者的那一槍,鐵塊機關也最多移動兩次。
「從距離上來看,連皮外傷都不會有。
「更何況我們從上帝視角可以得知,左輪手槍裏根本一顆子彈都沒有,所以被子彈打死這種可能性根本不存在。」
眾人暫時陷入了沉默。
報社編輯江荷眉頭緊皺,問道:「前麵大概懂了,但後麵三槍沒懂。什麽是三門問題?」
蔡誌遠有些詫異:「連這個都不知道嗎?
「好吧,那我簡單解釋一下,這其實是個很經典的概率問題。
「它源自於一檔國外的電視節目:
「參賽者麵前有三扇關閉的門,其中一扇門後麵有汽車,隻要選中就可以贏走,另外兩扇門後麵則是什麽都沒有。
「參賽者選定了其中一扇門,但並未第一時間打開。
「此時主持人打開了另兩扇門其中的一扇,後麵空空如也,沒有汽車。請注意,主持人並不是隨機打開一扇門,因為他是主持人,所以他一開始就知道哪扇門後麵有汽車。他打開的這扇門,是他提前就知道的空門。
「此時主持人問參賽者:是否要換一扇門?
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