第760章 《魔獸爭霸II》
對於普通用戶來說,這是極大的便利。
但對於長期紮根在DOS環境下的遊戲開發者而言,卻是一次痛苦的遷徙。
DOS係統允許遊戲程序直接訪問計算機的底層硬體,榨乾每一滴性能。
而Win95則在程序和硬體之間加上了一層作業係統殼,早期版本對遊戲的支持並不友好。
很多老牌遊戲廠商還在觀望,試圖在DOS平台上多榨取一些剩餘價值。
但暴雪娛樂的嗅覺異常敏銳。
時間回到兩個月前的加州爾灣,暴雪娛樂總部。
艾倫·阿德漢坐在辦公桌後,看著桌上幾份行業分析報告。
DOS平台的遊戲銷量正在萎縮,玩家的注意力開始向Win95轉移。
暴雪去年年底發售的《魔獸爭霸II:黑潮》在DOS平台上取得了巨大的商業成功。
但如果不儘快搭上Win95這班車,這款遊戲的生命周期會被大打折扣。
「底層代碼的重構已經接近尾聲。」邁克·莫懷米把一份進度表遞過去,「藉助Win95的DirectDraw接口,遊戲的SVGA高解析度畫麵運行得更穩定。內存尋址的限製也解除了,我們可以同屏處理更多的單位和特效。」
「資料片《魔獸爭霸II:黑暗之門》呢?」艾倫·阿德漢抬頭問。
「和Win95版本的本體同步壓盤發售。」邁克·莫懷米回答,「比爾·羅珀的團隊在做最後的數值平衡測試。」
測試部門的辦公區裡,鍵盤敲擊聲密集得像一場暴雨。
比爾·羅珀站在一名測試員身後,觀察著屏幕上的對戰畫麵。
測試員左手在鍵盤左側區域飛速按動,右手握著滑鼠精準點擊。
屏幕上的人類部隊行進、變陣、施法,指令的操作非常順暢。
這套全新的快捷鍵方案,是《魔獸爭霸I》在Win95版本和資料片中最大的底層改動。
在此之前,RTS遊戲的快捷鍵設計遵循的是樸素的「首字母原則」。比如建造按B,攻擊按A,騎士按K,農夫按P。
這種設計的出發點是為了方便玩家記憶,但在實際操作中卻成了災難。
玩家的左手需要在寬大的鍵盤上不斷跨越,從最左邊的A鍵移動到最右邊的P鍵。
在快節奏的對戰中,這種大跨度的物理位移不僅容易按錯,還會極大地消耗玩家的體力。
幾個月前,世嘉美國分部的副總裁帶隊拜訪了位於爾灣的暴雪總部。
雙方探討了未來在PC遊戲發行領域的潛在合作。
會議結束時,世嘉代表遞交了一份來自東京總部的技術備忘錄。
備忘錄是世嘉運營專務中山拓也親自起草的。
上麵沒有涉及任何遊戲底層的代碼架構,也沒有乾涉美術風格,隻畫了幾張簡單的UI
交互草圖。
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草圖的核心,是一個被稱為「左手網格映射」的快捷鍵方案。
中山拓也的方案極其簡單粗暴:徹底拋棄首字母記憶法,採用物理位置映射。
屏幕右下角的指令麵板是一個網格。鍵盤左手區的按鍵,QWER、ASDF、ZXCV,同樣構成了一個網格。將指令麵板上的圖標位置,與鍵盤左手區的按鍵位置一一對應。左上角的圖標永遠是Q,右上角的圖標永遠是R。
玩家不需要用大腦去記憶單詞的拚寫,隻需要用肌肉去記憶按鍵的位置。
讓左手掌根固定在鍵盤左下角,僅靠手指的微小屈伸完成所有指令。
這就是所見即所得。
起初,暴雪內部有設計師反對,認為這違背了傳統的交互邏輯,玩家會不適應。
但比爾·羅珀力排眾議,要求在測試版中實裝這套方案。
結果顯而易見。
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