第784章 《Diablo》預告
天空被濃重的陰雲籠罩,不見天日。
一隻烏鴉停在荒蕪的廢墟牆頭上。
烏鴉的羽毛在陰暗的光線下呈現出一種病態的灰黑色。
廢墟的石柱上刻著風化的符文,雜草從石縫中頑強地鑽出。
烏鴉低頭啃食著下方屍體上的腐肉。
音響裡傳出令人牙酸的撕咬聲,伴隨著風穿過破敗磚牆的呼嘯。
鏡頭平移。
一名身穿重甲的戰士走在黑暗中。
盔甲表麵不僅布滿劃痕,肩甲處還有乾涸的血跡,失去了金屬的光澤。
長劍的劍刃有明顯的缺口。
他手持長劍,警惕地環視著周圍。
陰影裡潛伏著不可名狀的怪物,其粗重的喘息聲帶有強烈的低音炮共振效果,震得媒體席的記者們胸口發麻。
場景切換到一片枯樹林。
枯樹林裡的泥土呈現出一種詭異的暗紅色,踩上去會發出泥濘的聲響。
樹枝上掛滿了被吊死的人,屍體隨風擺動,繩索摩擦樹乾發出咯吱聲。
地底深處不斷傳來魔鬼悽厲的嚎叫。
大衛停下筆,緊盯著屏幕。
這完全不是暴雪以往那種色彩明艷、帶有美式卡通風格的美術路線。
全片是一部編排精良的恐怖電影,孤獨、壓抑和對惡魔的恐懼感透屏而出。
以1996年的標準來衡量,這段CG動畫成功塑造了克蘇魯式的邪典風格,視覺衝擊力極強。
這段動畫在製作時,開發組並未給動畫部門提供明確的故事線索。
遊戲本身的設定還在頻繁修改中,劇本大綱隻停留在英雄下地下城打惡魔的粗淺階段O
動畫師們隻能靠著幾張原畫草圖,創作出一部概念式的開場動畫。
這也解釋了片中存在的大量含義隱晦的鏡頭。
沒有具體的反派露臉,隻有無處不在的壓迫感。
最後,大屏幕上浮現出暗紅色的遊戲標題,字體邊緣帶著鋸齒狀的磨損痕跡:《Di
ablo》。
暗黑破壞神。
媒體席上的反應有些複雜。
大家原本期待暴雪能拿出一款科幻題材或者新機製的RTS遊戲,直接和《紅色警戒》
打擂台。
結果暴雪完全避開了正麵交鋒,開闢了一條新賽道。
落差感隻維持了短暫的幾秒。
屏幕上開始播放《暗黑破壞神》的實機演示,媒體的注意力馬上被吸引過去。
斜45度俯視角。
UI界麵極其簡潔,左右兩個紅藍相間的巨大球體分別代表生命值和法力值。
中間是快捷物品欄。
玩家通過滑鼠左鍵點擊地麵進行移動,點擊怪物進行攻擊。
沒有繁瑣的指令輸入,沒有複雜的視角切換。
「這是一款動作角色扮演遊戲。」邁克·莫漢解釋,配合著畫麵中的戰鬥節奏,「我們簡化了RPG的交互邏輯。玩家不需要在層層疊疊的菜單裡尋找攻擊指令,看到怪物,點上去,砍死它。」
畫麵中,戰士在陰暗的地下城裡與一群骷髏兵交戰。
滑鼠點擊的頻率極高,刀劍砍在骨頭上的音效清脆悅耳。
怪物倒下後,地上爆出一堆金幣和幾件散發著藍色光芒的裝備。
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