第820章 N64發售
六月中旬的時光在玩家的焦急等待中一天天流逝。
遊戲店裡《妖精戰士2》的銷量依然在穩步增長,證明了索尼在傳統RPG玩家群體中已經占據了一席之地。
但無論是在學校的走廊裡,還是在秋葉原的二手卡帶交易區,玩家們討論最多的話題,始終是那個即將到來的6月23日。
有些玩家每天放學後都會繞道去電器店,站在《超級馬力歐64》的宣傳屏幕前,看著循環播放的實機演示錄像發呆。
持市觀望的情緒在整個日本遊戲市場蔓延。
其他廠商原本計劃在六月下旬發售的遊戲,紛紛選擇了延期,試圖避開N64首發時那股不可阻擋的洪流。
1996年6月22日深夜,東京秋葉原的街道上已經排起了長隊。
梅雨季節的悶熱並沒有驅散玩家們的熱情。
許多人帶著摺疊椅和便當,在各家電器連鎖店門前守候。
幾個月來的鋪天蓋地的宣傳,以及E3展會上傳回來的試玩報告,將玩家們的期待值推到了最高點。
6月23日清晨,各家遊戲零售店準時開門。
任天堂的次世代主機Nintendo64正式發售。
與主機同步擺上貨架的,是三款首發護航遊戲:《超級馬力歐64》、《飛行俱樂部64》以及《最強羽生將棋》。
相比於當年GameBoy和SuperFamicom發售時被世嘉狙擊的窘境,這一次任天堂的首發顯得異常順利。
世嘉並沒有在6月23日這個節點附近安排重量級作品進行正麵對抗。
這並非世嘉手下留情。
在1996年的遊戲產業環境下,次世代3D遊戲的開發周期越來越長,投入的資金、人力等資源也呈現出幾何級數的增長。
要像16位機時代那樣,單純為了狙擊競爭對手而強行壓縮開發周期、調整遊戲發售日期,已經變得極不現實。
任何一款百萬級多邊形大作的跳票或者提前,都牽扯到龐大的宣發預算和複雜的渠道鋪貨。
強行狙擊,隻會讓自家未打磨好的遊戲成為半成品。
因此,N64的發售日,任天堂獨占了整個市場的聚光燈。
東京的一間公寓裡,剛從秋葉原趕回來的大學生原田將黑色的N64主機接上電視。
他小心翼翼地將《超級馬力歐64》的灰色卡帶插入機身頂部的卡槽,按下電源鍵。
屏幕上亮起任天堂的標誌,緊接著是馬力歐那張可以隨意拉扯的3D大臉。
原田拿起那隻造型奇特的不對稱手柄,左手大拇指放在模擬搖杆上,開始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。
馬力歐的動作流暢,隨著搖杆推力的變化,從慢走到快跑的過渡自然平滑。
起跳、三段跳、踢牆跳,物理引擎帶來的反饋乾分紮實。
經過幾天的遊玩,各大遊戲媒體和玩家群體的反饋開始匯總。
《超級馬力歐64》不出意料地獲得了廣泛的好評。
歐美和日本的主流遊戲雜誌都給出了極高的分數,稱讚其為3D動作遊戲樹立了優秀的關卡設計標杆。
在箱庭世界中的探索感,以及通過組合按鍵衍生出的豐富動作係統,讓玩家們沉浸其中。
然而,在這些盛讚之中,也夾雜著一些理性的聲音。
如果是放在一年前,這樣一款能夠在三維空間裡自由奔跑、具有真實物理碰撞和流體運算的遊戲,絕對會引起整個行業的震動,讓玩家們感到前所未有的驚艷。
但是,在1996年的夏天,玩家們的眼界已經被拓寬了。
一年多以前,世嘉Jupiter發售時,那款由馬克·塞爾尼主導技術的《索尼克3D》已經給玩家帶來了極具縱深感的視覺衝擊。
而《紙片寶可夢大冒險》更是用打破維度的設計和紮實的打擊感,提前對市場進行了3D遊戲概念的教育。
前作的優秀表現已經拉高了標準。
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