第226章 靈感迸發定新策,小鳥憤怒啟征程

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2007年10月11日,沐言集團9層會議室的空氣裡還殘留著昨日集團成立的興奮與莊重,但此刻卻彌漫著一種新的、充滿創造力的緊繃感。李沐言再次召集了核心管理層,這一次的議題更加具體,直指生態構建的關鍵一環——內容。

巨大的環形會議桌中央,全息投影設備投射出由設計部何紫瑜前幾日繪製的一幅簡潔卻充滿張力的概念圖:幾隻造型圓潤、顏色鮮豔卻表情憤怒鳥兒,正被繃在一副巨大的彈弓上,對準遠處一堆結構滑稽、咧著嘴笑的綠色豬頭堡壘。畫麵動態演示著小鳥被射出,劃出拋物線,狠狠砸中豬堡,木塊、石頭崩飛,豬頭慘叫的滑稽場景。

與會眾人——劉子怡、張舒窈、何紫瑜、林小雨、蘇媛媛、王鑫、張大隆、秦峻(雖不耐煩但被硬拉來)、田蕊、姚興啟、孫恒發——都被這簡單魔性又極具視覺衝擊力的創意吸引了目光。

“各位,”李沐言站在投影前,手中激光筆點著那幾隻憤怒鳥兒,“這是我們下一個生態引爆點,內部代號:‘憤怒鳥兒’。”

他環視眾人,看到的是好奇、疑惑以及逐漸亮起的興趣。

“我知道,在座很多人,尤其是王鑫,可能更傾向於開發更複雜、更重度的大型手機遊戲。”李沐言看向遊戲部經理,“但我們需要一款現象級的、能真正破圈的產品。它必須足夠簡單,上手零門檻,無論老人孩子都能瞬間理解;它必須足夠魔性,讓人一玩就停不下來,充分利用碎片時間;它必須足夠有話題性,角色鮮明,易於傳播和記憶。”

他激光筆移動,指向那些綠色的豬頭:“‘憤怒鳥兒’核心玩法就是物理彈射攻擊。用彈弓將不同特性、不同技能的小鳥射出去,砸垮豬頭的堡壘,消滅所有豬頭。規則簡單到極致,但基於物理引擎的碰撞、建築的坍塌、策略的運用,會讓它充滿無窮的變化和挑戰性。”

王鑫皺著眉頭,但眼神已經開始發亮,作為資深遊戲人,他瞬間捕捉到了這個創意的巨大潛力:“李總,玩法確實有毒性。但開發難度其實不低,物理引擎的模擬、碰撞檢測的精度、關卡設計的巧思,都需要大量工作。”

“正因如此,它才值得做。”李沐言肯定道,“我們要做的不是粗製濫造的仿品,而是體驗極致、打磨到完美的精品。它將是我們沐言應用商店的旗艦產品,是吸引用戶留存、展示我們平台性能的絕佳樣板!”

他目光轉向設計部副總裁何紫瑜:“紫瑜,設計部的任務最重。我要這些小鳥和豬頭,每一個都有獨特的、令人過目不忘的外形、性格和表情。色彩要鮮豔明亮,視覺風格要詼諧可愛又帶點惡搞,符合全球審美。UI界麵要簡潔直觀,操作反饋要清脆爽快。原畫、建模、動畫,我要看到最高水準。”

何紫瑜早已拿出速寫本飛快地勾勒著,聞言抬頭,眼中充滿創作激情:“明白!李總,這個風格我很喜歡!我們會立刻成立專項小組,保證讓這些小鳥‘憤怒’得人見人愛!”

“王鑫,”李沐言又看向遊戲部,“程序是實現的核心。組建最精銳的團隊,基於我們‘沐言係統’的特性進行深度優化,尤其是觸控手感、物理引擎的效率和表現力,必須做到絲般順滑。這是技術活,也是藝術活。”

王鑫此刻已然完全投入,重重點頭:“沒問題!物理引擎我們可以基於現有的架構進行強化,觸控優化是我們的強項!我會親自盯這個項目!”

“關卡設計是關鍵。”李沐言強調,“前期關卡要引導順暢,中期要難度曲線平滑且有挑戰性,後期要有能讓玩家鑽研和炫耀的難關。要設計出幾百甚至上千個不重樣、有巧思的關卡。同時,要考慮後續更新和節日活動版本。”

“我們會采用模塊化設計,保證關卡產出的效率和質量。”王鑫補充道。

“小雨,”李沐言看向財務副總裁,“項目預算單獨列支,給予最高優先級保障。同時,做好商業模型分析。這款遊戲,我要求采用免費下載+內置廣告(初期)+後續引入付費解鎖特殊關卡或道具的模式。目標是海量用戶基礎,而非短期暴利。”

林小雨迅速計算著:“免費+內購的模式能最快聚集用戶,形成生態壁壘。我同意。預算方麵沒問題,集團現在現金流充足。”

“葛苗苗,”李沐言最後看向市場副總裁,“你可以提前介入了。圍繞這幾個角色,構思全球市場推廣策略。表情包、短視頻、線下活動、IP衍生授權……我要讓這些憤怒鳥兒和綠色的豬頭,在遊戲上線前就擁有知名度。”

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